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Entrevistas

Encuentro con Charles Cecil

Charles Cecil presentó Broken Sword 4 en España, y tuvimos con él una conversación en detalle sobre el pasado, el presente y el futuro de Revolution

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Charles Cecil

A continuación, Charles Cecil accedió con amabilidad a responder para nosotros una batería de preguntas que repasan con profusión su pasado, su presente y su futuro de forma pormenorizada. Las reacciones del entrevistado, que ya nos concedió su atención hará unos años, fueron diversas. Permaneced pues atentos a sus réplicas, porque visto lo pródigo que es este hombre en lo referente a citas perentorias, quién sabe cuándo habrá que tomarle la palabra.

Entrevista

Aventura y CÍA: En Broken Sword 4: El Ángel de la Muerte se ha podido apreciar un propósito de enmienda con respecto a su predecesor, algo que celebramos. Pero durante la promoción de la tercera parte de la saga diste a los medios, a pesar de los recelos, explicaciones tan concretas como polémicas. Rectificar es de sabios, pero ¿hasta qué punto es difícil desdecirse?

Charles Cecil: Hay cosas que uno dice en un momento de precipitación y que más tarde te sacan a relucir; un buen ejemplo es mi afirmación de que Broken Sword sería una trilogía. Pero está claro que la declaración por la que más se me conoce es por aquella de «las aventuras point & click han muerto». Fui muy provocativo (y lo fui de manera intencionada), pero quisiera puntualizar que lo que en realidad quise decir es que el point & click, el tradicional, ha muerto. Así que, aunque me encantan Monkey Island 1 y 2 y Day of the Tentacle (mis tres aventuras favoritas), hoy en día, pensaba, no puedes desarrollar juegos estáticos, que no hacen nada hasta que el jugador los hace avanzar. De modo que lo que yo buscaba era que siempre estuviesen pasando cosas en la pantalla, pero también, desde un enfoque más dramático, quería proporcionar la sensación de que el mundo se movía, de que la historia seguía desarrollándose. En concreto, intentamos que los antagonistas se muestren activos, de modo que a medida que el juego avanza, en lugar de que adoptasen una actitud como diciendo «¡Ja, ja, ja, esperaré a que vengan George Stobbart y quienquiera que traiga con él para enfrentarme con ellos!», se obtuviese la sensación de que el mundo seguía su curso a nuestro alrededor. Por ello, cuando hice esa declaración, en realidad estaba generalizando acerca de lo que habían sido las aventuras gráficas, más que haciendo referencia específica al interfaz point & click.

Javier Cadenas y Charles Cecil
Nuestro enviado, Javier Cadenas, en plena y animada charla con Charles Cecil, en la sede de THQ España, donde tuvo lugar el evento.

AyC: Ahora que la labor de Revolution se ha circunscrito a la dirección y escritura del proyecto. ¿Qué pros y qué contras has observado respecto a experiencias anteriores?

Muy buena pregunta. En el desarrollo de BS3, yo escribí la historia, diseñé los puzzles, me encargaba de mantener contento al casero, pagaba al lechero, porque es un buen amigo y un gran hincha del Manchester Utd., además de que nuestro asistente personal nunca estaba cuando él llegaba; me ocupaba de las finanzas, de hablar con nuestros agentes bancarios… Era sencillamente imposible, y se volvió aun peor cuando al terminarse el desarrollo de Broken Sword 3 comenzamos un nuevo proyecto para mantener al equipo ocupado, porque el equipo era bastante grande y los gastos mensuales ascendían a varios cientos de miles de libras, y como no es que se gane mucho dinero durante un desarrollo (si es que consigues ganar algo) un sólo mes puede acabar con todo beneficio que hayas podido obtener.

Fue mi mujer la que me comentó que aquello había dejado de ser divertido, que teníamos que hacer algo diferente. Y entonces nos cancelaron un proyecto en 2004, apenas habíamos empezado, así que no tuve más remedio que despedir a la gente, pero lo bueno del asunto es que todos en el equipo eran personas trabajadoras, leales, eran muy buena gente, todos habían trabajado en BS3 y por ello sabían que no había otra alternativa que la de reducir personal, así que no me vieron como un cerdo explotador. Simplemente, tuvimos que reducir la empresa; todos pudieron quedarse todo el tiempo que necesitasen y para lo que fuese necesario, tenían llaves y todo eso, así que nuestra relación seguía siendo buena y lo realmente genial fue que gran parte de ellos volvieron para trabajar en BS4, aunque no para Revolution: algunos fueron contratados por Sumo, otros se hicieron autónomos. Al final alrededor de la mitad del equipo ya había trabajado en nuestros anteriores juegos a través de Revolution, pero de un modo diferente. Por eso sigo llevándome muy bien con todos, porque no les eché, les despedí porque no tenía alternativa, lo que para mí es muy importante, moralmente, de modo que continuamos teniendo una buena relación, lo que significó que me pude concentrar en lo que de verdad importaba. Actualmente ni siquiera tengo una oficina, y a muy poca gente trabajando conmigo, la mayoría de manera autónoma cuando surge algún proyecto, pero decía que me sigo llevando muy bien con mis exempleados, porque además, mientras que antes nuestra relación era una relación jefe/empleado, que siempre acarrea cierta tensión, la condición freelance ofrece mucha mayor libertad a la creatividad, y es mucho más agradable, porque trabajas sólo durante el tiempo que se requieren tus servicios, y luego sigues con tus propios asuntos.

Básicamente, prefiero esta forma de trabajar, primero porque es más divertida, segundo porque es más barata, ya que no tienes que cubrir los sueldos de un equipo entero, y tercero porque desde el punto de vista creativo la encuentro mucho más satisfactoria, dado que de este modo puedo concentrarme en los aspectos en los que me muevo mejor, y el resto de los trabajadores también. Además, Sumo contaba con una sólida gestión de proyectos, así que aquellas cosas de las que me tenía que ocupar yo mismo, ya no tenía que hacerlas, lo que resultaba genial. Hay quien lo llama el “modelo de Hollywood”, lo que yo considero algo pretencioso, pero así es como se hacen hoy en día las películas y creativamente funciona. Está bien.

AyC: En BS4 se puede apreciar como, además de la característica trama de enigmas históricos, se han introducido elementos que se salen un poco de lo habituado: hay un personaje con cierto aire de femme fatale, el protagonista pasa a ser un personaje en decadencia personal y profesional, nos las veremos con la mafia... ¿se podría interpretar esto como un intento de Charles Cecil de evadirse un poco de lo que ha venido siendo hasta la fecha la saga BS?

No, no es que pretendiéramos evadirnos de los juegos anteriores. En realidad, la causa es que no teníamos planeado hacer una cuarta parte, y cuando finalmente decidimos hacerla, aparte de estar encantado, quise que fuese ostensiblemente diferente de las demás; no podíamos volver a repetir lo mismo, no podíamos utilizar de nuevo la misma relación entre George y Nico. Así que lo que pretendimos era romper la estructura de los anteriores, para, con suerte, idear otra diferente y más interesante, en lo que a la relación de los protagonistas se refiere.

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