Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Entrevistas

Encuentro con Charles Cecil

Charles Cecil presentó Broken Sword 4 en España, y tuvimos con él una conversación en detalle sobre el pasado, el presente y el futuro de Revolution

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Charles Cecil

In Cold Blood es un híbrido, y como he dicho, a algunos les gustó, a algunos no, pero está claro que ofrecía algo distinto. Con BS4 la intención era volver a la idea de reivindicarse como aventura gráfica; no pretende ser otra cosa, no omite el inventario como sí lo hacen tantas aventuras actuales, presenta un sistema de lo más clásico en lo relativo a los puzzles… lo único que veo diferente de Broken Sword 1 y 2, son las 3D, e intentamos aprovechar esta característica para crear puzzles tridimensionales, algo que yo creo que es una ventaja. Pero lo que quiero decir es que nuestra intención no es la de mezclar géneros, para nada. BS4 no tiene los elementos de acción de BS3, algo que a algunos gustó, pero que yo, personalmente, creo que perjudicaban al ritmo de la aventura. Considero importante poner en tensión al jugador, pero en una aventura gráfica debería darse tiempo a éste para que pueda situarse en la acción más que el tener que reaccionar a eventos. Confieso que nos fijamos en Shenmue como aventura gráfica, lo que creo que no funcionó demasiado bien. Pero muchos anunciaron a Shenmue como el futuro de la aventura. Personalmente yo creo que es mejor mantener puro el género, así que en BS4 hemos vuelto a nuestras raíces y por eso creo que no se nos puede acusar de mezclar nada en una aventura gráfica.

AyC: BS ha funcionado bastante bien en consola, lo cual quiere decir que no es un mercado desconocido para vosotros ¿Ves alguna oportunidad para la aventura gráfica en la nueva generación de videoconsolas, o seguirán relegándolas al olvido como ha ocurrido con la anterior?

¡BS3 vendió bastante bien en PS2!

Lo cierto es que no me gustó mucho que tuviera tiempos de carga tan largos, a decir verdad la versión para PS2 de BS3 me defraudó bastante, pero también obtuvo muy buenos reviews, de aquellos a quienes no les importaban los tiempos de carga. BS4 no estará disponible para consolas, porque se edita en un mal momento. Cuando lo estábamos escribiendo, lo hacíamos evidentemente para PC, y cuando saliera simplemente no iba a haber una base asentada de jugadores. Pero creo que comercialmente una aventura gráfica sí tendría éxito en una consola, como lo tuvo BS3 en PS2 o BS1 y BS2 en PS1, cuando había una base de jugadores establecida. Así que creímos que probablemente los pocos compradores de Xbox 360 que hubiera no estarían interesados en una aventura gráfica, que necesita un mercado más amplio. Si hubiésemos empezado a desarrollar BS4 ahora, entonces sin duda alguna saldría para la 360 y probablemente para PS3. Por tanto, si no ha salido para consolas no es porque no fuese interesar a los consoleros, sino porque no habría un público suficiente en el momento de su lanzamiento.

AyC: ¿Entonces ves un mercado para la aventura gráfica en las consolas?

Vaya, sí. Con BS1, la que por entonces era nuestra productora, Virgin, estaba convencida de que no vendería nada en PS1. No tenían ningún interés en absoluto. Y entonces la ofrecimos a Sony, que tampoco estaba muy interesado, pero al final aceptaron sacar el juego para PS1, y se convirtió en un éxito inmenso, vendió muy rápidamente más de 300.000 copias, y Sony quedó encantada. Así que a los jugadores de consolas sí que les gustan las aventuras gráficas, lo que también es bueno para la consola, porque enriquece el mercado. De modo que se trata más bien de un asunto de oportunismo más que de incompatibilidad de mercados.

AyC: Internet se ha convertido en una potente corriente de influencia, y además acerca mucho a los autores con la opinión que se tiene de sus obras. ¿En qué manera afecta a tu manera de trabajar los comentarios que se puede leer en foros, webs, mailisings...?

Buena pregunta. Pues me afectan enormemente, esa es la respuesta. Pero al mismo tiempo soy muy consciente de que la gente que hace más ruido no es necesariamente representativa del grueso de los jugadores. Evidentemente, me encanta recibir halagos, pero las críticas son incluso más útiles, siempre que sean constructivas. A alguien que hace sólo críticas destructivas, no se le da credibilidad alguna. Pero muchos de los que nos escribieron nos decían “Nos encantó el juego, PERO…”, y esa ese es el feedback verdaderamente útil.

Encuentro muy interesante el hecho de que las productoras se están dando cuenta de que el público está tan educado hoy en día, que por mucho dinero que te gastes en marketing, es casi imposible recabar opiniones. Anteriormente, cuando el público era más inocente, simplemente te creías lo que te decían. Ahora no ocurre así, la gente ya no se fía tanto, porque hay mucha información al alcance de la mano; y lo curioso es que las grandes editoras intentan aferrarse a un producto aunque sea impopular y forzarlo en el mercado. Pero los pequeños grupos de desarrollo como Revolution pueden producir un juego, que si funciona bien no precisa tanto del marketing, porque el boca a boca se encargará de darlo a conocer. Y esto está cambiando la dinámica en otros campos además de en los videojuegos, pero particularmente en esta industria. Actualmente, el rol del encargado de marketing ha cambiado mucho, y los buenos directores de marketing de este mundillo saben que si promocionas mucho un juego mediocre, pasará al olvido mucho antes que si no lo hubieras hecho. Y es que demasiado marketing puede ser contraproducente, lo que me parece excelente, porque eso significa que hay mucho mercado para la los pequeños grupos independientes. Es un mercado muy dinámico.

Y ni siquiera EA, que tiene miles de millones de dólares en el banco y un poder de influencia inmenso, ni siquiera ellos pueden colarle al público un juego que éste no quiere. Y eso me parece maravilloso.

AyC: Y a la hora de determinar las pautas que ha de seguir un juego ¿qué es más valorable la opinión de tus fans o un sondeo de mercado?

Las dos cosas. La respuesta de los fans, que son siempre muy viscerales, no es necesariamente representativa. Alrededor del lanzamiento de BS3, THQ llevó a cabo un profundo estudio de mercado que me pareció fascinante. Cogieron a diferentes tipos de jugadores, y les preguntaron qué les gustaba, qué no y qué les parecía más interesante de Broken Sword; aquellos a los que les gustaba BS no eran jugadores casuales, gente que suele vivir alejada del mundillo del videojuego, así que estábamos perdiendo un gran porcentaje de ese público. Pero de entre el sólido grupo de gente que respondió al estudio y les gustó BS3, hay dos sectores: los fanáticos, y los jugadores “de pasada”. Y a esta facción del público no le gustan nada las sagas, las acogen con desconfianza, y eso me pareció muy interesante, porque implica que si intentas hacer una aventura gráfica basándote en una licencia existente, pierdes a la mayoría de gente que jugó al Broken Sword anteriormente. Así que encuentro útiles esta clase de estudios, pero me parecen incluso más valiosos la respuesta y el feedback del público.

Continúa en la página siguiente

Página 5 de 6

« Anterior | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Siguiente »

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña