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Entrevistas

Encuentro con Charles Cecil

Charles Cecil presentó Broken Sword 4 en España, y tuvimos con él una conversación en detalle sobre el pasado, el presente y el futuro de Revolution

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Charles Cecil

Así que si piensas que hace 20 años un juego costaba unos cientos de libras, y que ahora cuestan unos cuantos millones de libras, estamos hablando de 50 mil veces más, lo que es extraordinario. De modo que, debido al aumento del riesgo, las productoras son muy cautelosas, y lo comprendo. Y todo esto viene al caso de que los juegos hoy en día siempre apuestan sobre seguro, así que lo bonito de los nuevos mercados como el Xbox Arcade es la posibilidad de que entre en juego la escena indie, que introduzcan nuevas ideas, que quizá puedan hacerse un hueco y convertirse, de nuevo, en productos de alto calado.

Por eso creo que el mercado se ha dinamizado mucho y hay más donde elegir para el jugador, lo que siempre es bueno.

AyC: Al margen de presupuestos millonarios y multinacionales, se hace cada vez más presente la figura del desarrollador indie y de las pequeñas desarrolladoras, que a pesar de sus múltiples limitaciones se están haciendo un hueco en el mercado ¿Es el territorio independiente un mejor campo para cultivar ideas con mayor libertad o eso es algo que no esta reñido a la hora de trabajar al servicio de una productora?

Buena pregunta. Creo que hay aquí dos opciones; te diré primero la que nunca funciona, es aquella en la que un estudiante recién salido de la universidad dice “Voy a escribir un juego que cueste millones y lo producirá una gran editora y tendrá mucho éxito”. Eso nunca ocurre. No funcionó ni siquiera con Demis Hassabis y su Republic: The Revolution, y no funciona simplemente porque es necesario tener cierta experiencia.

Y como decía, la gente que acaba de salir de la Universidad sigue uno de dos caminos; Algunos juntan un grupo de gente que trabajan sin cobrar y proporcionan sus ideas y que quizá tengan éxito. Y aunque no se me ocurre ningún caso que lo haya tenido, estoy seguro de que lo habrá, porque no hay duda de que ellos son el potencial del futuro.

Y otros entran a trabajar en una desarrolladora ya asentada empezando desde abajo. Porque una de las ventajas de haber trabajado durante más de 25 años en este mundillo es que aunque no tienes las ideas originales que sí tienen muchos de los que empiezan a trabajar en la industria, sí tienes la experiencia necesaria, y es que los problemas en este campo se repiten una y otra vez. Por ejemplo, los programadores siguen teniendo los mismos problemas, que en la época del Spectrum, ya sea la falta de memoria, o cualquier otra cosa, aunque el resultado al final no sea el mismo, ya sea en Spectrum, en Commodore 64, en Atari, Amiga, la PS1, la PS2 o la PS3.

Así, aunque muchas cosas han cambiado, muchas otras no lo han hecho, lo que es muy útil, porque convierte el trabajo en un ciclo continuo sobre el que ganar experiencia. Por eso creo que cualquier forma de introducir sangre nueva en la industria es muy valiosa, y como he dicho creo que o bien algún grupo indie nos sorprende con alguna idea maravillosa o la gente joven entrará en alguna empresa y empezará a crecer hasta que se le estimule para aportar ideas. Y esto es algo necesario, porque si no la industria se quedará estancada.

AyC: BS3 supuso un cambio de perspectiva importante en el enfoque de Revolution en lo referente a aventuras gráficas. Este nuevo planteamiento quizá no resultó todo lo fructífero que se esperaba, lo cual supuso un importante varapalo para tu compañía que se vio reducida considerablemente. ¿podrías relatarnos cuales fueron los motivos que os llevaron a hacer tan profunda remodelación?

Vale, dejadme que lo aclare. El cambio en Revolution no tuvo nada que ver con Broken Sword 3, que tuvo mucho éxito. Lo que ocurrió es que entonces nos encargaron otro juego, que no tenía nada que ver con Broken Sword. Y el productor con el que trabajábamos se enfrentó a la elección de cancelarlo o no a la mitad de la fase de producción, y ejerciendo su derecho, lo cancelaron, y lo hicieron de una forma muy legal y correcta, por lo que no tuve queja. Pero claro, no teníamos nada para el equipo, así que tuvimos que cortar por lo sano. Por tanto, no tuvo nada que ver con el éxito o el fracaso de Broken Sword 3, sino con ese segundo proyecto del que no puedo hablar porque es algo que requería específicamente el contrato.

AyC: Revisando la trayectoria de Revolution, nos damos cuenta que sus primeros juegos, aventuras gráficas de pura cepa, fueron auténticos éxitos comerciales mientras que a partir de A Sangre Fría, cuando se decidió adoptar otro rumbo más inclinado a la mezcolanza de géneros, tuvieron, tanto en lo referente a critica como a público, una acogida más tibia ¿Qué es lo que lleva a una compañía y a un creador tan valorados por los aficionados a correr el riesgo de salirse de su radio de mercado, y en especial a insistir en esa idea cuando está a la vista que se pueden conseguir mejores resultados manteniéndose en él?

¡Ah, puede que fuese evidente entonces, pero no ahora!

Ayer mismo hice una ronda de preguntas, y alguien me dijo “Me encantó In Cold Blood, ¿por qué no hacéis una segunda parte?”. In Cold Blood tuvo notas muy altas por parte de la prensa, y se sostenía sobre una buena historia. Pero los que lo jugaron esperando un juego de acción se vieron decepcionados porque sólo sale una pistola en el juego, y nunca se hacía más grande ni nada; lo cierto es que ni siquiera diseñamos algo semejante. La verdad es que… ¿Habéis jugado a Lure of the Temptress?

AyC: Claro.

Pues Lure of the Temptress es un juego interesante porque incorporaba lo que llamamos Virtual Theatre, por el que puedes dar órdenes a otros personajes y ellos las obedecerían. Una cosa que lamento es no haber usado de nuevo ese sistema, porque la verdad es que funcionaba muy bien, pero se antoja bastante incompatible con las aventuras gráficas, y cuando empezamos Beneath a Steel Sky, nuestro segundo juego bajo Virtual Theatre, ese concepto quedó olvidado.

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