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Entrevistas

Encuentro con Charles Cecil

Charles Cecil presentó Broken Sword 4 en España, y tuvimos con él una conversación en detalle sobre el pasado, el presente y el futuro de Revolution

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Charles Cecil

Y aunque en BS4 hay participación de un caballero templario, se debe a que todos los BS tratan sobre sabiduría olvidada, y la sabiduría olvidada invariablemente ha de provenir del Templo de Salomón y las excavaciones de los templarios en 1187, cuando descubrieron todos esos secretos increíbles. Sea lo que sea; nadie puede afirmar qué eran esos secretos ni qué fue de ellos, pero habría que ser valiente para afirmar que el punto central, el de confluencia, eran las excavaciones y descubrimientos templarios, nosotros descubriendo sus secretos. Y aun así, sabemos que los Templarios suenan ya a tópico, es un eje demasiado evidente. Pero nosotros ya habíamos tocado el tema en el primer BS, así que de algún modo estaba justificado. También tienes películas como La Búsqueda, un filme terrible, débil en sus planteamientos pero que utiliza la idea de los Templarios estableciéndose en América… de los caballeros de Jesús o algo parecido. En cualquier caso, la idea de los Caballeros Templarios como estructura narrativa se ha usado mucho, pero aún así tratamos de darle una vuelta de tuerca, con giros argumentales, que esperes una cosa y que entonces dé un giro. Y eso está muy distanciado de lo anterior y creo que el resultado es mucho más dinámico porque en guiones para cine la clave está en los giros argumentales, hacer que el jugador crea que sucederá algo y darle la vuelta al asunto. Como en el ejemplo de BS4 que os mostré [en la presentación] en el que se trata de escapar de la celda y el jugador piensa “bien, he descubierto que puedo usar el soporte para sacar la piedra y escapar”, pero entonces le damos la vuelta, porque el guardia viene, y dice “bueno, era tan evidente que todos hicimos apuestas sobre cómo y cuán rápido te darías cuenta”… así que no es un intento de escapar de lo anterior, sino de asegurarnos de que tiene un toque diferente porque, al acometer el cuarto juego, me negué a volver a seguir la misma fórmula otra vez.

Charles Cecil, exaltado
Otra imagen que deja patente el fervor con que Charles comentaba su último juego: pareciera que esté poniendo firme a un batallón, pero en realidad su semblante era más relajado.

AyC: BS4 se presenta como un nuevo amanecer en la compañía, con conceptos renovados, historia atrayente... todo aquello que hizo de la saga un clásico. Aún así no nos podemos dejar de preocupar por el futuro de esta empresa que tantos buenos ratos ha hecho pasar a todos los aventureros ¿cuáles son las perspectivas de futuro de Revolution y más concretamente de su alma mater Charles Cecil

Bueno, no tengo planeado hacer una quinta parte, pero si la gente cree que la saga sigue manteniendo la frescura, y hay demanda para un quinto juego, entonces quizá lo hagamos; no tengo ni idea sobre qué irá, pero no es algo que deba preocuparme… hasta que se sepa a ciencia cierta que BS4 ha sido un éxito, hasta que los fans nos demuestren que quieren que lo hagamos.

Además, nuestro segundo juego como empresa, Beneath a Steel Sky, que no sé si conoceréis, se programó para DOS, igual que Lure of the Temptress, y hace unos años, cuando llegó el windows 98, se los enterró para siempre, porque no funcionaban, así que BASS y LOTT fueron olvidados. Pero seguro que conocéis ScummVM. ScummVM es una agrupación maravillosa de programadores que han resucitado todos estos juegos; gracias a ellos hoy en día mucha gente juega a Beneath a Steel Sky, y muchos de ellos nos piden un nuevo BASS. Esto nos proporciona una oportunidad muy jugosa, porque, bueno, sobre BS había muchas expectaciones, porque es un proyecto de gran calado, pero lo interesante de BASS es que, si os acordáis, era una aventura muy simple, así que estoy considerando muy seriamente el desarrollar un nuevo Beneath a Steel Sky, pero no sería un proyecto tan grande, ni en 3D, al menos no un 3D como el de BS, probablemente sería 2D y seguramente bastante simple, quizá por episodios. Y esto es lo que hay planeado de momento para BASS.

Pero también me interesan otros géneros. Si algo he aprendido como escritor de aventuras gráficas, es que las habilidades que adquieres son válidas para cualquier estilo narrativo, y esto se aplica también para otros géneros. Ahora estoy trabajando con unos estudios de cine en una aventura de acción, que no tiene nada que ver con los Templarios ni tiene nada de histórica, pero mantiene la idea de contar una historia de forma más o menos dinámica. Creo que no debo limitarme a la aventura gráfica, a hacer juegos históricos, sino escribir historias y diseñar puzzles para una amplia gama de géneros.

AyC: Internet es el caldo de cultivo para nuevas propuestas comerciales, como por ejemplo las aventura gráficas por episodios, ahora muy en boga. ¿cuál es tu opinión al respecto de este tipo de juegos?

Bueno, considero que para juegos como BS4 que cuestan… ¿40 euros? No sé a cómo lo venden.

AyC: En España a unos 50 euros.

¿Cincuenta? Vale, pues para un juego que cuesta 50 euros, habrá mucha gente que quiera cogerlo, mirar la portada, tocarlo, mirar las imágenes. Así que soy de los que opinan que la venta directa se va a terminar; creo que habrá dos mercados, por un lado estará el mercado convencional, con juegos de gama alta, que se venderán en las tiendas o a través de grandes superficies on-line, que vienen en un DVD con cajita, y que te enorgulleces de tener originales. Y por otro lado, creo que la distribución electrónica es el futuro para la scene indie, esos juegos que son algo más alocados y que no serían aceptados por las grandes editoras, por el riesgo que acarrean, pero son baratos y ofrecen algo diferente.

Una cosa que veo muy interesante es el Live Arcade de la Xbox 360, ese sistema en el que puedes probar estos juegos, que pueden desarrollarse entre 2 o 3 personas. En el caso del exitoso Geometry Wars fue un gran editor, pero podría perfectamente haberlo desarrollado un estudiante desde su habitación, que un día tuvo una buena idea. Creo que el mundillo ha perdido mucho de innovación. Cuando escribí mi primer juego, allá por 1981, hace más de 25 años, tenías suerte si llegabas a cobrar 300 o 400 libras por él. Luego, 10 años después, cuando hicimos BASS y LOTT, nos costaron sobre 30-40 mil libras, de modo que el coste se multiplicó varios cientos de veces, lo que es un aumento impresionante. Y es que 30-40 mil libras es toda una cantidad, ¡podrías comprar una casa por ese dinero! Y ahora, otros 10 años después, cuesta más de un millón de libras desarrollar un juego, y piensas “¡Dios! ¿Qué ha pasado aquí?”.

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