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Entrevista con Charles Cecil

Una ocasión más Aventura y CÍA tiene el lujo de poder hablar con uno de los más importantes diseñadores que ha dado la industria de la aventura gráfica: Charles Cecil.Creador de joyas perdidas como Lure of the Temptress o el maravilloso Beneath a Steel Sky Cecil fundó en 1989 la que aún sigue siendo Revolution Software Ltd y desde entonces ha querido hacer honor al nombre de la compañía ofreciendo a sus adeptos pequeñas explosiones de originalidad en sus juegos. Pero la innovación tiene un precio...

# Por Paco García | 0

Entrevista con Charles Cecil

Aventura y CÍA: Desde sus inicios, Revolution ha estado marcada por su predominante cercanía a la aventura gráfica. Aun basándoos en los cánones más estrictos del género, siempre habéis encontrado la forma de introducir conceptos novedosos. ¿Cuál es vuestro objetivo actual: subir un peldaño en la escalera de la innovación o crear un concepto nuevo?

Charles Cecil: ¡Qué pregunta tan halagadora! Lo más inteligente sería decir que estamos intentando subir ese peldaño y, al hacerlo, crear un concepto nuevo. Impulsando las 3D en el género estamos, de hecho, creando un nuevo tipo de juego. Broken Sword: El sueño del dragón es, por naturaleza, una aventura: es un juego de investigación, en el que los jugadores tendrán que desplazarse por un mundo complejo, entablar conversación con los personajes y resolver un misterio. No obstante, lo harán por medio de una interfaz que, a priori, puede parecer más cercana a la de un juego de acción. Pero que no haya confusión: a pesar del paso a las 3D y de un aspecto similar al de juegos como, pongamos, Metal Gear Solid o Tomb Raider, el énfasis está en la aventura (en el sentido más amplio). La dimensión adicional nos ha permitido aumentar la variedad y el interés de los obstáculos y los puzzles. En lugar de superarlos por medio de una variación de la interfaz point & click —la solución estándar de usar tal cosa en aquella otra—, ahora podemos incluir puzzles en 3D y en tiempo real, algo que es prácticamente imposible utilizando la mecánica tradicional.

George Stobbart en Broken Sword: La leyenda de los templarios
Broken Sword se ha convertido por méritos propios en una de las aventuras más apreciadas de los últimos años.

AyC: Parece que la mayoría de los diseñadores que llevan un tiempo en esto coinciden en señalar aventuras bastante antiguas como sus favoritas. Son profesionales reputados, aunque quizá pequen de nostalgia. ¿Eran mejores los juegos de hace unos años o es que sencillamente fueron los primeros?

CC: Lo que decís puede deberse a que la mayoría de los escritores de aventuras que tuvieron éxito en los noventa llevan unos cuantos años sin trabajar en el género. Como he señalado otras veces, dos de los motivos principales es que el género point & click ha decaído comercialmente y que tiene demasiadas restricciones creativas. Lo que quedó claro en la edición de este año del E3 es que el género está resurgiendo con fuerza, lo que es una buena noticia para todos nosotros y, claro, para los aficionados a la aventura. El género tenía que avanzar y diferentes diseñadores lo han abordado desde distintos ángulos. Por otro lado, las expectativas han cambiado, así que nos acordamos de los tiempos en que eran menos exigentes. Cuando el CD-ROM se popularizó, nos maravillamos ante las secuencias pre-renderizadas. Por supuesto, los juegos en sí eran en esencia los mismos, pero con mejores gráficos. La cuestión es que títulos como El día del tentáculo y los primeros Monkey Island perduran en mi memoria; no sólo por su aspecto, sino también por su guión.

AyC: Aunque ahora está de moda enterrar la aventura gráfica con argumentos del tipo de «el género necesita una renovación que no ha tenido en mucho tiempo», bajo nuestro punto de vista este ha sido uno de los géneros que más ha ido evolucionando con el paso de los años. Aunque siempre siendo fieles al concepto, se puede decir que entre King’s Quest y Monkey Island hay mucha distancia, igual que entre Monkey Island y Broken Sword. ¿Cuánta habrá entre Broken Sword y Broken Sword III?

Lure of the Tempress
Lure of the Temptress ponía su pequeño granito de arena en el desierto de la innovación introduciendo el concepto de personajes con «vida propia», ejemplo no muy seguido pero que no resta méritos a la idea.

CC: A decir verdad, muchísima. Hemos hecho la transición porque, por primera vez, podemos usar un entorno 3D y mantener la calidad de los gráficos, lo que abre enormes posibilidades de jugabilidad. Así que hemos hecho esos cambios porque hemos podido. Una de las reacciones principales cuando enseñamos la demo del juego es que el jugador entiende de inmediato que el espíritu del juego es el de una aventura, pero con una jugabilidad más dinámica, un ritmo distinto y un nivel de cinematografía mucho mayor.

AyC: Desde que empezasteis a trabajar en el concepto original hasta ahora habréis trabajado con distintas versiones preliminares y desestimado ideas. ¿Cómo ha evolucionado el desarrollo de Broken Sword III?

CC: Llevamos pensando en Broken Sword III desde que terminamos el segundo. Queríamos esperar a que la tecnología nos permitiera dar un gran salto, en lugar de sólo actualizar el motor, como hicimos con Broken Sword 2. Esa tecnología ya está aquí: las consolas de nueva generación son perfectas para lo que pretendemos hacer. Aunque la versión para Game Boy Advance de Broken Sword puede considerarse como una evolución pequeña, el cambio a control directo nos enseñó muchas cosas. Pese a que es muy parecida a la original, el jugador podía mover a George por el mundo de Broken Sword de forma directa. Me arrepiento de que no utilizáramos el control directo para la versión de PlayStation.

AyC: De un tiempo a esta parte parece predominante en el mundo del videojuego alcanzar el éxito de ventas en el menor tiempo posible y luego olvidar el juego. Parece como si los juegos no se hiciesen para perdurar en la memoria de los jugadores. Somos conscientes que como desarrollador deseas que tus juegos permanezcan durante más de unos meses en la estantería de un centro comercial, así como el escultor desea que su obra sea admirada por varias generaciones o el cocinero que su platos sean degustados durante muchos años. Lo cierto es que no logramos entender como hay gente que se pueda plegar a los designios del mercado de esta manera. Tú vives asentado en la primera línea de la industria desde hace bastantes años, explícanos bajo tu punto de vista, porque ocurre esto.

Broken Sword III: El sueño del dragón
La tercera parte de Broken Sword se ha hecho esperar durante mucho tiempo. Dentro de unos meses la espera llegará a su fin.

CC: Creo que buena parte de ello se debe a la gráfica de ventas de los juegos; todas son muy similares. La mayoría de productos venden como churros durante la primera semana y a partir de entonces pierden popularidad muy rápidamente. Algunos consiguen mantenerse en lo alto de las listas durante algunos meses, o, en casos extremos, años: estos son los juegos que verdaderamente venden. Esperamos que BS3 sea uno de estos afortunados productos, nuestro objetivo no es precisamente hacer uno de esos juegos efímeros. Nos estamos esforzando en el desarrollo de este juego como nunca antes lo habíamos hecho y ciertamente, mi ambición es la de diseñar juegos imperecederos, que permanezcan en la memoria del jugador hasta mucho después de su lanzamiento.

Conforme se va acercando la fecha de lanzamiento de BS3, van apareciendo las primeras previews del juego. Hemos notado que hay cierta discrepancia de opiniones a la hora de “etiquetar” el juego. Unos dicen que es una aventura gráfica al más puro estilo otros que cae en el terreno de las aventuras de acción. Se podría interpretar que la culpable de tal embrollo es Revolution pues desde que apareció la noticia de la aparición del juego se ha dado un goteo bastante ambiguo de noticias. Sabemos que es bueno mantener la expectación pero ¿en qué beneficia confundir al público?

Nuestra intención no era de forma alguna confundir al público. Siempre mantuvimos que el juego era una aventura, pero también que incluía ciertas secuencias de ‘acción aventurera’. La confusión proviene seguramente de la interpretación de nuestras declaraciones. Quizá el origen sea el primer trailer que lanzamos, el de hace un año en el ECTS. Por desgracia, entonces no pudimos mostrar demasiado del juego: no era más que una demostración del engine con algunos personajes moviéndose a través de varios escenarios.

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