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Ocaso caribeño

Título: La fuga de Monkey Island (2000)

Desarrolladora: LucasArts

Distribuidora: Activision, Electronic Arts

Lanzamiento: 8 de noviembre de 2000

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium o superior a 200 MHz | 32 MB de RAM | Tarjeta gráfica de 4 MB compatible con DirectX 7.0 u Open GL | 195 MB de espacio en disco | Tarjeta de sonido de 16-bit | DirectX 7.0 o superior | Windows 95, 98, Me ó 2000

# Publicado el por Tomás Maidagan 9

Introducción

Cuando las cosas funcionan se les saca jugo, y la saga Monkey Island no es la excepción. La marcha del diseñador de los dos primeros capítulos, Ron Gilbert, no impidió a LucasArts crear una tercera parte, como tampoco le impidió, años después, hacer una cuarta.

Diseñada por Michael Stemmle y Sean Clark, conocidos por ser los artífices del clásico Sam & Max: Hit the Road, y polémica como pocas, esta aventura gráfica se convertiría en el último contacto que la aclamada compañía estadounidense tuviera con el género en casi una década.

Argumento

Tras casarse por fin en The Curse of Monkey Island, Guybrush y Elaine deciden pasar tres agradables meses de luna de miel en alta mar. Sin embargo, el regreso a su residencia en Isla Mêlée no es tan idílico como esperaban. En su ausencia, Elaine ha sido declarada muerta en naufragio, se ha mandado destruir su mansión y se han convocado nuevas elecciones para el cargo de gobernador en la isla. Elecciones que un misterioso recién llegado, Charles L. Charles, parece tener en el bote.

Como es de esperar, las cosas serán mucho más complejas de lo que parece a simple vista, y un nuevo y peligroso enemigo entrará en escena junto a otro mucho más conocido.

Comentario

Formar parte de una saga idolatrada, tan presente en el imaginario colectivo, es siempre un arma de doble filo: positiva, porque proporciona una presencia y un renombre instantáneos, sin importar que sean merecidos o no; y negativa, porque pocos empeños hay más inviables que estar a la altura de expectativas que traspasan lo artístico para entrar en lo puramente nostálgico, unas expectativas tan elevadas como etéreas, en las que tanto una cosa como su contraria se antojan insuficientes. Ya el tercer capítulo de la serie, pese a su casi incuestionable maestría, tuvo que soportar numerosos recelos por parte de un público escéptico, acaso prejuicioso por el hecho de que Ron Gilbert no estuviera involucrado en el desarrollo. Ayudó a esto la idea, aparentemente generalizada, de que el final de LeChuck’s Revenge formaba parte de una elaborada trama argumental cuyas profundas ramificaciones deberían haberse revelado en ese tercer Monkey Island que Gilbert nunca llegó a desarrollar, cuando lo cierto es que el tan debatido final, como sus propios artífices han comentado en alguna ocasión, no era más que una broma, una pequeña tomadura de pelo al jugador. Un giro de guión surrealista, introducido para mofarse precisamente de las vueltas de tuerca absurdas y de engañosa profundidad, de la ficción que intenta hacer creer que hay bosque donde no hay más que páramo.

En cualquier caso, con La fuga de Monkey Island todo este escepticismo parece potenciarse, porque a la ausencia de Gilbert (y, que nadie se olvide, de Schafer y Grossman) se suma el uso de las tres dimensiones y el manejo por teclado en vez de ratón. Porque, aunque resulta difícil de comprender, parece que la coincidencia en el tiempo de la llegada del 3D con la caída en barrena del género ha dado pie a la firme creencia de que lo primero es el irremediable causante de lo segundo. No vale la pena detenerse a analizar semejante lógica.

Pero como una cosa no quita la otra, lo primero que hay que destacar es que, en efecto, estamos ante el peor título de la saga, saga en la que incluimos también el reciente Tales of Monkey Island. Aunque no es menos cierto que ser peor que estos referentes del género no implica que estemos ante un juego defenestrable. Porque La fuga de Monkey Island es una aventura muy competente lastrada, eso sí, por la irregularidad. En muchas ocasiones brillante y orgánica, y en otras desangelada y carente de criterio. Y si bien suele decirse que hay que dejar lo mejor para el final, es justo en el tramo final donde se concentra toda la ramplonería; un tramo final impropio no ya de la saga, sino del resto de la aventura.

Dividida en cuatro capítulos, el último de ellos de una duración casi anecdótica (está numerado, de hecho, como capítulo III+), el juego, como ya se ha dicho, hace gala de un diseño especialmente destacable en los dos primeros. Nos encontramos con un desarrollo ambicioso e hilvanado con mucha fluidez; un generoso conjunto de tramas y subtramas unidas con absoluta naturalidad y competencia que, aun sin llegar a alcanzar la brillantez sin parangón que puede tener un LeChuck’s Revenge (particularmente en las dos estancias en Isla Mêlée, cumplidoras pero de mayor sencillez), lo cierto es que se las arregla para no desentonar con sus hermanos mayores, para ofrecer al jugador un entretenimiento creativo e inteligente. Sí nos toparemos con un par de enigmas algo cogidos con alfileres, como el del sistema de fichas del Palacio de las Prótesis, pero representan la excepción y no la regla en una inmensa mayoría de puzles que bien podrían insertarse en cualquier Monkey Island clásico sin caer en el pegote.

Las peripecias de Guybrush por Isla Lucro, donde tendrá que demostrar su inocencia en el robo de un banco y traer ante la justicia al verdadero culpable, e Isla Jambalaya, donde deberá buscar los peculiares objetos que forman un talismán vudú, son Monkey Island en estado puro. Amplísimos escenarios que podemos explorar a nuestro antojo, mientras el elenco de secundarios, que sigue estando excelentemente perfilado, acota y ordena nuestras pesquisas mediante diálogos muy precisos, sin que la deliberada mano de los diseñadores se haga evidente. El equilibrio entre lo rocambolesco y lo lógico vuelve a estar cuidadosamente medido, y puzles como aquel en el que tenemos que fabricar un perfume replicando el olor de una persona, o escenas como aquella en la que asistimos a un curso de reintegración en la sociedad para los piratas, nos evocan los recuerdos más simpáticos de la serie.

Ironías de la vida, en el preciso momento en el que Guybrush pone pie en la isla que da nombre a la franquicia, en el momento en el que arranca ese tercer capítulo, el juego empieza su particular descomposición. Si hasta ese instante nos habíamos encontrado un diseño atractivo y unos puzles divertidos e interesantes, la recta final de La fuga de Monkey Island da un giro de 180 grados, en lo que a cimientos jugables y narrativos se refiere, que prácticamente podría catalogarse de insólito.

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Nuestra puntuación

Tres estrellas y media

La fuga de Monkey Island

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