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Entrevistas

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

Creadores de aventuras recordadas por todos, la palabra de Noah Falstein y Hal Barwood es siempre digna de ser escuchada, un honor y un placer que tuvimos durante la GC2007, donde contestaron a nuestras preguntas dejando claro su inefable poso de experiencia

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

Aventura y CÍA: ¿Cómo os sentís al volver al género después de tanto tiempo?

Hal Barwood: Me encanta tener la ocasión de hacer otra aventura gráfica. Ya apenas se hacen aventuras en Estados Unidos, así que allí es difícil encontrar la oportunidad para desarrollar un juego así. Me alegro de que dtp haya querido recoger el testigo de LucasArts.

Noah Falstein: Lo cierto es que yo iba a diseñar hace unos años una aventura gráfica con Dave Grossman, con el que ya había trabajado en LucasArts, pero era un juego para una compañía norteamericana que dejó la producción a medias y lo canceló, así que al final nunca salió. Pero desde luego es divertidísimo; es la primera vez en quince años, desde Fate of Atlantis, que Hal y yo trabajamos juntos en una aventura, así que incluso desde un punto de vista personal es divertido. Nos lo pasamos muy bien trabajando juntos, y es genial ver que aquí en Europa hay interés; esperamos que en Estados Unidos vuelva a haberlo también.

AyC: ¿Qué es lo que más echáis de menos de desarrollar una aventura gráfica?

NF: Vaya, es una pregunta difícil… Supongo que lo que más echo de menos son las historias, más ricas y más complicadas, sin duda. La nuestra en concreto tiene una historia bastante compleja e intensa. Otros géneros, los juegos de rol e incluso algunos de acción en primera persona, también están teniendo buenas historias, pero en las aventuras gráficas es el pilar central, y si no tienes una historia interesante con personajes que te importen puedes estar seguro de que nadie va a jugar sólo para ver qué puzzles has metido. Así que volver a trabajar la narración a este nivel ha sido probablemente lo que más me ha gustado.

HB: Pienso lo mismo.

Noah Falstein
Noah Falstein fue el encargado de mostrarnos el funcionamiento del juego que diseña junto a Hal Barwood para dtp/Anaconda: Mata Hari.

AyC: ¿Y qué es lo que menos echáis de menos —valga la redundancia—?

NF: Bueno, en última instancia los puzzles en sí. Hay muchísimas maneras de introducir un puzzle, y creo que una de las razones de que las aventuras hayan perdido popularidad es que los puzzles no son una forma muy brillante de retrasar el avance del jugador. Es decir, si lo que tienes que hacer es un salto o alguna pelea, a lo mejor te caes y a la siguiente te sale un poco mejor, o dejas al enemigo con la vida a la mitad la primera vez y luego con un cuarto. Los puzzles o los resuelves o no los resuelves, así que es difícil conseguir una dificultad progresiva, y creo que es algo que ocurre con todas las aventuras gráficas. Pensar nuevas ideas para los puzzles es una de las cosas más difíciles y frustrantes a las que me he enfrentado, y no lo he disfrutado tanto.

HB: Para mí la cuestión no es echar de menos algo; hay otro tipo de videojuegos que también me gustan. Me gustan los juegos de acción y los de plataformas, y he trabajado en varios de ellos. Me gustan los casual games, y he trabajado en varios. Hay factores que aparecen en otros juegos que también me gustan, así que no es que haya echado de menos nada.

AyC: Desde la última vez que trabajasteis en el género el panorama ha cambiado; antes trabajabais en LucasArts y ahora estáis en una compañía más modesta. ¿Qué diferencias hay entre las dos formas de producción, la de una compañía importante y la de una compañía pequeña?

HB: Voy a decir algo que seguramente suene rudo. No lo digo por ser rudo, pero es así. Cuando eres o crees ser una compañía grande, como lo era y sigue siendo LucasArts, te puedes permitir tener gente que no es demasiado buena en lo que hace. El resultado es que si eres un desarrollador como yo, que era jefe de proyecto, te ves obligado a tratar con gente que no es especialmente eficaz. En un estudio pequeño es mucho menos probable que pase eso porque saben que si contratan a gente que no haga bien su trabajo van a hundirse. Siempre me sorprende ver lo buenas que son las compañías pequeñas; la dedicación que ponen cuando tienen que hacer las cosas, cuando tienen que hacer su trabajo, el talento que logran reunir, lo que consiguen y lo bien que cooperan, y eso me parece maravilloso. Casi me hubiera gustado trabajar siempre en una compañía pequeña.

NF: No tengo nada que añadir.

Hal Barwood
Ataviado de su inseparable mochila de aventurero, Barwood no se desprendió de sus bártulos en ningún momento. Su contenido sigue siendo una incógnita.

AyC: ¿Veremos en Mata Hari elementos innovadores o preferís limitaros al estilo clásico?

HB: Clasicismo innovador [risas]. Hay algunos elementos en el juego que son más o menos novedosos, pero realmente… es una aventura point & click, pero va más allá del point & click. Tenemos un tratamiento de las conversaciones y los objetos que es diferente al de la mayoría de los juegos; unificamos los temas de conversación y los objetos. En nuestra aventura, lo que averiguas en un diálogo tiene exactamente el mismo valor, es igual de palpable, que un objeto que has recogido, y ambos se pueden usar para fines similares: puedes encontrar algo en el escenario que se convierta en un tema de conversación, puede que al personaje se le ocurra una idea que consista en «desbloquear la puerta» o algo así, dar pie a otro diálogo, conocer a alguien más o conseguir que hagan algo por ti. Y lo bueno de esto es que la mecánica del juego está completamente unificada; los diálogos, los objetos, la interacción o la exploración se controlan exactamente de la misma forma.

NF: Sí, ésa es la mayor novedad, desde luego. Y creo que hemos intentado mantener aquello que mejor funciona en las aventuras gráficas, y añadir cosas no totalmente nuevas pero sí diferentes. Por ejemplo, la forma en la que se estructuran las misiones no es única pero sí muy inusual, y además discutimos sobre si tener unas misiones estructuradas de forma más o menos abierta, pero por razones económicas hubo que simplificarlo un poco, aunque de todas formas cuando estás en medio de una misión puede surgir otra, y tienes la posibilidad de elegir si completar la primera o empezar la segunda, o dejar la segunda a medias y volver a la otra. Y también hay algo así como misiones secundarias que el jugador puede hacer por el camino y que son opcionales, para que si estás atascado en la trama principal, siempre tengas, esperamos, otra cosa que hacer para no aburrirte mientras piensas un poco más o intentas ver qué se te está pasando. Es decir, no es algo excesivamente novedoso pero creo que está cuidadosamente pensado para este juego en particular y lo que requiere.

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