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Aventuras gráficas al detalle

Entrevistas

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

Creadores de aventuras recordadas por todos, la palabra de Noah Falstein y Hal Barwood es siempre digna de ser escuchada, un honor y un placer que tuvimos durante la GC2007, donde contestaron a nuestras preguntas dejando claro su inefable poso de experiencia

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

AyC: ¿Cuál es en vuestra opinión la razón de este resurgimiento de las aventuras gráficas?

NF: Creo que una de las muchas razones de que perdieran popularidad fue que a principios de los noventa los FPS empezaron a salir, y en ese momento a lo mejor costaba un millón de dólares hacer una buena aventura, pero sólo medio millón hacer un buen FPS, y los FPS vendían mejor, así que para las compañías no tenía sentido invertir en aventuras. Pero con el tiempo los gráficos han ido mejorando y las expectativas de la gente son cada vez mayores, y los FPS se han vuelto carísimos, quizá cinco o diez millones de dólares, incluso más en algunos casos, mientras que las aventuras, tal vez porque estaban muy establecidas no han cambiado demasiado. La calidad de las herramientas ha mejorado, así que tienen mejores gráficos, pero no tienen por qué costar mucho más, al menos el mismo nivel de aventuras. Por lo tanto, económicamente se han vuelto mucho más admisibles, y creo que el otro factor es que quizás, y se lo estaba comentando antes a otra gente, cuando hacíamos esos juegos la duración normal de cada uno era de entre veinte y cuarenta horas, y mucha gente exigía esas cuarenta horas. Actualmente son más bien diez o quince horas, incluso te encuentras algunos que no llegan siquiera a las diez y el público está contento con ellos, aunque cuesten básicamente lo mismo, así que podemos hacer juegos más cortos sin que la gente se sienta estafada. Creo que ésas son las razones, pero al margen creo que los estilos, las modas y los intereses cambian con el tiempo y puede que simplemente el ciclo esté volviendo a empezar. Los juegos de rol casi se extinguieron en su momento y ahora nadie se acuerda de eso porque llegó Diablo y los devolvió a lo más alto. Quizás sea eso lo que pasa con las aventuras gráficas.

Hal Barwood
Parece que Hal Barwood se lo pasó bien respondiendo nuestras preguntas…

HB: Me parece que sí hay razones concretas para que las aventuras estén volviendo, y tienen que ver con el aumento de la gente que juega a los videojuegos. El mundo de los casual games está empezando a madurar un poco; todo el mundo tiene un ordenador hoy en día, y hay gente que seguramente ni se imaginaba jugando que ha descubierto que se lo pasa bien con ello, y se han puesto a buscar para ver qué más cosas hay. Creo que el paso natural es de los casual games, del mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos, a las aventuras gráficas. Creo que es eso, y también creo que la posibilidad de hacer buenos gráficos que hay actualmente significa que puedes tener personajes capaces de expresar emociones, personajes bonitos que aunque no sean de verdad sabes perfectamente cómo se sienten, y se puede conducir a esos personajes por la historia de una forma que antes era imposible. Y me parece que la gente se da cuenta de eso pero luego también ve que en la mayoría de lo que juegan la trama es muy básica porque no son juegos diseñados para narrar una historia. Si estás con un juego de acción táctica, por ejemplo un Rainbow Six, apenas tienes una historia que involucre a la unidad. Es decir, es sólo ir moviéndose y actuando. Por lo tanto, hay ganas de que esos espectaculares personajes estén implicados con algunos aspectos narrativos, y eso es lo que caracteriza a las aventuras gráficas. Creo que es una de las razones.

AyC: No sé si habéis jugado a Syberia, de Benoît Sokal.

HB: No.

NF: Un poco sí. Es de hace cinco o seis años, ¿no?

AyC: Así es.

NF: Era uno de esos juegos franceses muy bonitos y estilosos. ¿Tenéis una pregunta sobre eso?

AyC: Sí, sobre ese tipo de juego. La pregunta es si os estáis viendo influidos por este «nuevo» tipo de puzzles mecánicos, puzzles de combinatoria y demás en Mata Hari, o si seguís con los puzzles de siempre que hicieron a las aventuras divertidas.

NF: Diría que no. Esos juegos me parecen gráficamente muy bonitos y me recuerdan a Myst en cierto sentido, no porque tengan el mismo aspecto sino porque Myst puso el listón gráfico muy alto y a la gente le gustó mucho, pero la verdad es que la parte jugable no me pareció para tirar cohetes. Vamos, desde luego no es un juego malo pero no creo que fuera un paso adelante, y creo que algunos de esos puzzles mecánicos iban en la dirección equivocada porque me daba la sensación de que el juego se diluía demasiado. Me recordaba [Syberia] un poco a esos juegos viejísimos tipo 7th Guest y su secuela, 11th Hour, que tenían unos puzzles de lógica complejísimos que a mí, personalmente, nunca me han gustado, aunque obviamente hay gente a la que le encantan. Pero no ha sido una influencia para nada.

HB: No conozco el juego así que no me he inspirado en él lo más mínimo [risas], pero en lo que respecta a los puzzles en nuestra aventura, bien, en algunos sí habrá de manipular máquinas aquí y allá, pero Mata Hari es básicamente una persona social, de forma que se centra más en las personas, así que muchos de los puzzles consisten en convencer a gente para que haga cosas que realmente no quieren hacer, descubrir secretos y cosas así. La historia en sí es una buena base para los puzzles, y una de las virtudes del juego, en mi opinión, es que el espionaje es algo que, por naturaleza, une la narración con los puzzles. Es decir, espiar es algo así como resolver rompecabezas, así que los puzzles que hemos diseñado surgen con naturalidad del propio concepto del espionaje.

Noah Falstein con Javier Cadenas
…y Noah Falstein también, aunque no lo parezca…

AyC: Hay rumores que dicen que la nueva película de Indiana Jones se va a basar en el argumento sobre la Atlántida. ¿Os sentís como si fuerais responsables del regreso de la franquicia?

HB: Eso no va a pasar.

NF: [risas] La cosa es que Hal aún es amigo de George Lucas y sabe de qué va el nuevo guión. Bueno, yo también lo sé más o menos por lo que he oído. Desde luego, lo que tengo claro sobre todo lo que rodea a Lucas es que ese tipo de rumores aparecen continuamente. De hecho, nada más acabar el juego se comentaba en algunas revistas que iba a ser el argumento de una nueva película de Indiana Jones, y obviamente era ridículo, pero así ocurre y la gente se emociona. Es halagador, supongo, pero nada más.

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