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Aventuras gráficas al detalle

Entrevistas

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

Creadores de aventuras recordadas por todos, la palabra de Noah Falstein y Hal Barwood es siempre digna de ser escuchada, un honor y un placer que tuvimos durante la GC2007, donde contestaron a nuestras preguntas dejando claro su inefable poso de experiencia

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

HB: No puedo decir de qué va la película, ¿pero sabéis que transcurre en los años cincuenta? No puedo decir nada, usad vuestra imaginación.

AyC: ¿Qué es lo que os atrae sobre Mata Hari?

NF: Bueno, eso invita a hacer ciertos comentarios sobre su aspecto… pero no. Dtp nos dio la idea de hacer una aventura basada en Mata Hari, y lo cierto es que haciendo juegos, sobre todo aventuras gráficas, aprendes que hay ciertos personajes, ciertos temas, que son muy buenos, y otros que son espantosos. Por darte un ejemplo, hay un libro llamado La rebelión de Atlas, de Ayn Rand, que ha vendido yo creo que cincuenta millones de copias desde que se publicó, así que supuestamente debería ser un libro magnífico. Alguien tenía los derechos para hacer una aventura gráfica, y me ofreció a mí diseñarla, pero ya varios a los que se lo habían ofrecido prácticamente se habían reído en su cara de lo malo que les parecía para plasmarlo en un juego, y yo tenía la sensación de que a lo mejor podías sacar algo de ese material, pero hubiera sido muy, muy difícil conseguir un buen juego. Sin embargo, Mata Hari en varios sentidos se presta a ello. El mayor problema que tiene es que, al menos en EEUU, muy poca gente sabe de Historia. Seguramente el nombre le suena a la mayoría, aunque apenas tengan idea de Historia, pero dudo que sea en plan «¡oh, siempre he querido saber más sobre ella!» sino en plan «¿no era una que espiaba en alguna guerra de estas viejas?», no creo que den para más. Ésas son la parte buena y la parte mala; es un buen personaje si sabes quién era, pero desgraciadamente me parece que muchos no la conocen. Y también te diré que me es imposible imaginar una película de Indiana Jones basada en nuestro Fate of Atlantis, pero si este juego vende más o menos bien algún director de cine podría decir «oye, ya han pasado cuarenta años desde la última película de Mata Hari, hagamos una película sobre ella». Era un personaje interesante, y en cierta manera era una mujer moderna, así que no me sorprendería. Pero en su momento fue básicamente que daba el tipo para una aventura.

HB: El que fuera una mujer sexy, sin duda. Se puede usar eso para estructurar el juego; era una bailarina, usaba su sensualidad para sus propios intereses y sus actividades de espionaje, así que es un elemento estructural maravilloso que podemos integrar en la propia jugabilidad, y eso me gustaba. Y también me gusta que la historia que podemos narrar fuera inusual; no es una de esas historias en la que sabemos que el Mal quiere destruir el mundo y tenemos que encontrar la espada mágica para vencer al malo y devolver la paz al universo, es diferente. Es la historia de la lucha de cada individuo para superar los obstáculos de la Historia y demostrar si realmente se pueden evitar o no. Me parece una trama interesante de contar y tiene detalles magníficos que la propia Historia aporta, incluso aunque estemos haciendo ficción a partir de ella, es muy emocionante. Creo que es básicamente eso.

AyC: Así que fue dtp quien os pidió que hicierais un juego basado en Mata Hari, no fue idea vuestra.

NF: Sí. Ellos vinieron con la idea, pero la historia y el juego que han surgido a raíz de esa idea son nuestros.

AyC: La última pregunta, tal vez algo más personal: ¿cómo os sentisteis cuando LucasArts abandonó el género para dedicarse a hacer juegos clónicos de Star Wars?

Noah Falstein
De nuevo Falstein, esta vez meditando la respuesta a nuestras cuestiones.

HB: En mi caso, seguí en LucasArts mucho más tiempo que Noah, y a mí al principio no me disgustaba porque también me gusta hacer juegos de acción, y diseñé varios de hecho. Me gusta la combinación de acción, puzzles y narración, pero era una combinación que no le interesaba a LucasArts, así que nunca les llegaron a entusiasmar mis ideas, y a mí no me parecía bien que la compañía al final acabara dependiendo exclusivamente de Star Wars, una saga que tampoco me fascinaba. Debo decir que soy lo suficientemente anticuado para que me gusten más los buenos que los malos; nunca me ha interesado Darth Vader, ni siquiera me interesaba darle importancia al Lado Oscuro de la Fuerza, y para ser sincero tampoco le interesaba a George. Pero las generaciones jóvenes se rebelaron un poco contra la naturaleza buenaza de Luke Skywalker y se centraron en esa faceta de Star Wars. Me pareció bastante trágico.

NF: ¿Acaso no entiendes el poder del Lado Oscuro de la Fueza? [risas] Yo dejé LucasArts incluso antes de que se acabara Fate of Atlantis [hablan entre ellos]. Lo terminasteis más o menos seis meses después de que yo me fuera, así que yo no estaba cuando se produjo el cambio. De hecho, me despidieron; tuvieron una gran reducción de presupuesto y me despidieron, porque la gestión estaba cambiando y si no reducían costes podían perder ellos mismos el puesto, así que echaron a mucha gente y gran parte de la plantilla de gestión cambió también en unos pocos meses y se ascendió a muchos nuevos, así que en esa época ocurrió este otro cambio importante. Yo ya estaba en la compañía 3DO en ese momento, que es el único lugar donde he tenido acciones que valieran realmente algo, y conseguí el dinero para comprar la casa en la que vivo ahora, así que me resultó difícil criticar los cambios porque a mí, personalmente, me vinieron genial y me abrieron muchas posibilidades nuevas. Es decir, por un lado estaba decepcionado, pero por el otro no me puedo quejar.

AyC: Agradecemos su tiempo y amabilidad a Hal Barwood y Noah Falstein

Traducción por Tomás Maidagan

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