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Aventuras gráficas al detalle

Entrevistas

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

Creadores de aventuras recordadas por todos, la palabra de Noah Falstein y Hal Barwood es siempre digna de ser escuchada, un honor y un placer que tuvimos durante la GC2007, donde contestaron a nuestras preguntas dejando claro su inefable poso de experiencia

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Noah Falstein y Hal Barwood

AyC: Indiana Jones and the Fate of Atlantis está considerada una de las mejores aventuras gráficas, si no la mejor. ¿Cuál es el handicap que eso conlleva a la hora de enfrentarse con una nueva producción?

HB: Éstos quieren sobornarnos con piropos [risas].

NF: Bueno, desde luego el listón está muy alto y el mundo ha cambiado mucho desde hace quince años, que es cuando salió a la venta. No es lo mismo que sacar un juego para LucasArts, teniendo en cuenta que ya habían creado los dos primeros Monkey Island, Indiana Jones and the Last Crusade y otras aventuras con mucho éxito; todo el mundo en ese momento, incluso Europa, esperaba para ver qué iba a ser lo próximo. Creo que no hay ninguna compañía que genere tanta expectativa, y para ser justos a Sierra también le pasaba eso en aquella época. Es como hoy en día cuando Blizzard saca algo y todo el mundo quiere comprarlo inmediatamente; LucasArts tenía una posición similar hace quince años. Así que es difícil igualar semejantes expectativas, y además las aventuras gráficas por aquel entonces eran el último grito, y aunque aún generan interés ya no es lo mismo… Podríamos decir que ahora los multijugador masivos son el equivalente, son los que interesan a todo el mundo, a donde van a parar los mejores presupuestos y los mayores esfuerzos, así que en ese sentido es difícil llegar a ese nivel. Para ser sinceros, en la página MobyGames suele haber votaciones sobre los juegos, creo que es un top ten, y siempre he estado orgulloso de que Indiana Jones esté casi siempre en ese top ten, y me parece que cinco o seis de esos diez son aventuras de LucasArts, y algunos de los otros son juegos hechos por ex trabajadores de la compañía. Pero vamos, Indiana Jones suele estar el número nueve o diez, y los Monkey Island o Day of the Tentacle suelen estar en el primer puesto. Así que quizás no sea el mejor de todos, pero está entre los mejores.

Mata Hari
Con Mata Hari vuelven a la primera línea aventurera dos de los que fueron mayores valores de LucasArts en la época dorada de los 90. Basándose en la realidad pero achispándola con grandes dosis de ficción, prometen volver a hacernos pasarlo bien.

HB: La dificultad es que tenemos que intentar estar a la altura, como dice Noah, porque Fate of Atlantis tiene una reputación magnífica, pero probablemente no podamos igualarlo porque son juegos muy distintos. Además Indiana Jones tenía ya una base de por sí, unas películas muy famosas, y eso ahora no ocurre, así que esperemos que la historia de Mata Hari como espía le resulte a la gente tan interesante como Indiana Jones… y no sé si lo conseguiremos. Y me parece que Noah también lo ha mencionado, pero la gente ha cambiando. Antiguamente la gente quería que los juegos duraran eternamente, ahora quieren acabar cuanto antes y pasar al siguiente, así que no sé si gustará cómo hemos hecho la parte jugable. Algunos pensarán que es demasiado corto, otros que es muy largo; es difícil evaluarlo. Hoy en día podemos hacer más cosas con los gráficos que antes, así que se ha mejorado y está muy bien, pero también es más complicado hacer la parte creativa como antes, porque podíamos salir del paso con representaciones básicas y ahora tienes que hacerlo todo hermosísimo, así que hay cosas que antiguamente hacíamos en un segundo que ahora son muy difíciles; un montón de sombras y destellos aleatorios, por ejemplo, que hoy en día no quedan muy bien y que antes podíamos usar. De modo que es triste que podamos hacer cosas más bonitas pero al mismo tiempo sean mucho más difíciles.

AyC: La vida de Mata Hari ha sido siempre una fuente de material para la ficción. ¿En qué faceta de la famosa espía se va a inspirar vuestro juego?

HB: Bueno, en la vida real Mata Hari tuvo una carrera brillante como bailarina, un éxito tremendo como cortesana con muchos ladronzuelos a su cargo y un fracaso estrepitoso como espía, un fracaso triste además. No era demasiado buena en eso; la cogieron y al final la ejecutaron. Pero no vamos a dar una lección de historia. La idea es que, aunque históricamente empezó a espiar, entre sus bailes, justo cuando empezaba la Primera Guerra Mundial, vamos a sugerir que, sin que la historia lo haya sabido, era una espía tan brillante que empezó mucho antes, que nadie lo supo pero que así fue, y que hasta el día de hoy eso ha estado en la sombra. Y vamos a contar qué es lo que pasó en los diez años que transcurren entre que empezó a bailar, además de hacerse espía, y comenzó la Primera Guerra Mundial. Y tendréis que jugar para saber si acaba igual de mal que acabó en la vida real. Pero desde luego tendrá muchísimo más éxito como espía que en la realidad. Y seguramente sea una persona mucho más interesante que la auténtica Mata Hari.

AyC: ¿Qué nos podéis decir de la historia que no se haya contado ya?

NF: El juego empieza cuando Mata Hari aún es bailarina, la recluta un suizo un tanto misterioso y acaba espiando tanto a los franceses como a los alemanes a lo largo de la aventura, pero la idea original era evitar al diseñar la aventura, para nuestros propósitos, que ocurran ciertas cosas terribles que sí ocurrieron en el mundo real. Por el camino Mata Hari conoce a personajes históricos reales, a personajes históricos inventados por nosotros y a otros que son mitad y mitad. Hay cosas inspiradas en la realidad y otras que hemos creado nosotros. Y nos hemos dado cuenta de lo difícil, imposible en realidad, que es para una persona cambiar el curso de la Historia. Haciéndolo logra retrasar las cosas y evitar que ocurran cosas horribles, pero otras que de verdad pasaron siguen su curso como en el mundo real. Y creo que no podemos decir nada más en este momento.

AyC: ¿Tenéis intención de hacer más aventuras gráficas o este regreso al género es algo puntual?

HB: Espero que haya más… ¡Es divertido!

NF: Sí… Yo no diría que es mi mayor ambición; lo cierto es que ahora estoy trabajando sobre todo en una nueva área llamada serious games [videojuegos orientados a campos profesionales], y no creo que las aventuras gráficas encajen muy bien con ese planteamiento, pero si sale una oportunidad igual de interesante sin duda la aceptaría encantado.

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