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Presuntamente desaparecidos (V)

La andadura en LucasArts de Sam & Max fue larga y tortuosa: esta es la historia de las cancelaciones de Freelance Police y Plunge Through Space

# Víctor Martínez | 0

Presuntamente desaparecidos (V)

Es probable que si hubiera existido Internet en la época en que cancelaron los títulos de los que ya os hemos hablado en esta serie, como Indiana Jones and the Iron Phoenix, o de los que os hablaremos, como las secuelas inacabadas de Loom, estos proyectos hubiesen suscitado tanta o más polémica como lo ha hecho la cancelación de Sam & Max: Freelance Police, segunda entrega de una de las aventuras más originales y transgresoras —aunque no mejores— de LucasArts, basada en los personajes creados por otro histórico de la compañía: Steve Purcell.

La historia de esta fallida continuación no os pillará de sorpresa, y mucho menos a nosotros, que la vivimos ya como sitio web y, por tanto, mucho más de cerca que gran parte de los otros «presuntamente desaparecidos»: todos recordamos aquel momento histórico y posiblemente irrepetible en el que una LucasArts apartada del género (hacía casi tres años desde el lanzamiento de su última aventura, La fuga de Monkey Island) anunció a bombo y platillo el desarrollo de la segunda parte de Sam & Max: Hit the Road. Corría el mes de agosto de 2002 y, con el subtítulo Freelance Police, el juego se planteó como una auténtica regresión a épocas que la compañía ya había abandonado, con una interfaz point & click que, recordemos, no habían vuelto a usar desde The Curse of Monkey Island (en 1997), y con Mike Stemmle, el coautor de la primera entrega, a la cabeza del proyecto. Su lanzamiento previsto se situaba en la primavera de 2004.

Steve Purcell y Dave Grossman
Steve Purcell, creador de Sam y Max, y Dave Grossman, una de las mentes pensantes de LucasArts y ahora diseñador en Telltale, junto con dos grandes peluches del perro y el conejo en la ComicCon 2007.

Los aficionados al género revisaban una y otra vez las primeras imágenes y el bonito teaser y esperaban el título como si se tratara del salvador de la aventura gráfica, que en aquella época estaba en sus peores momentos. La noticia coincidía con otra no tan buena, ni más ni menos que una segunda continuación: Full Throttle: Hell on Wheels. Y decimos no tan buena porque, a pesar de que tras el proyecto se encontraba el respetable Sean Clark, iba a centrarse en el combate y la acción libre, algo que los seguidores de la primera parte encajaron muy mal y que recondujo las esperanzas de los más leales hacia las nuevas aventuras del perro y el conejo policías.

Lo cierto es que durante mucho tiempo la gente de LucasArts se hizo de rogar: aparte de las pocas imágenes que acompañaron al anuncio del lanzamiento y el bonito, sí, pero vacío teaser publicado pocos días después, más de un año nos tuvieron en vilo a los que por entonces esperábamos con impaciencia la que quizá significase su vuelta al género que le ganó toda su fama como desarrolladora de videojuegos. Por fin, en enero de 2004, comenzaron a llegar las primeras informaciones sobre este Sam & Max 2. Mike Stemmle reveló detalles del argumento de la nueva entrega y de su desarrollo: hasta seis casos distintos habríamos de resolver, y todos ellos confluirían, a través de enrevesadas interrelaciones, en un único caso final; las localizaciones irían desde una estación espacial hasta una bacanal neopagana y las más variopintas situaciones impregnarían las subtramas.

Fue poco después, en marzo de 2004 y pillando a todo el mundo por sorpresa (días antes seguía la campaña de publicidad del juego en las publicaciones impresas, a pocos meses de cumplirse la fecha prevista para el lanzamiento), cuando la noticia de la cancelación cayó como un jarro de agua fría sobre los aficionados que ya se frotaban las manos a la espera de su dosis de aventura. Según la compañía californiana, las tendencias del mercado del videojuego no eran favorables para el género, por lo que consideraron que no invertir un centavo más era lo adecuado y el proyecto quedó, según cuentan los rumores, acabado al noventa por ciento. LucasArts se iba a centrar en sacar más y más juegos de La guerra de las galaxias, aprovechando el tirón comercial que estaba teniendo la nueva trilogía durante los seis años que mediaron entre el estreno de La amenaza fantasma y La venganza de los Sith. Nosotros mismos nos hicimos eco de la nota de prensa emitida entonces, que no solo dolía por la cancelación de este Sam & Max 2, sino porque significaba de forma implícita e inequívoca el adiós definitivo al género de la que fuera estandarte de la aventura gráfica.

Mike Stemmle
Mike Stemmle antes y después de su dieta. El shock que debió producirle ver su muñeco 3D desnudo danzando por LucasArts consiguió ser un efectivo método de cambio de imagen. Cualquiera le reconoce…

La reacción de los aficionados fue inmediata e irrefrenable: de los muchos foros de discusión en los que se trataba el tema pronto surgieron iniciativas como la de Save Sam & Max, una plataforma online de añejo diseño que emprendió la difícil tarea de domar a la marabunta de decepcionados e intentar movilizarlos de forma civilizada, en pos de tratar —en vano, claro— de convencer a LucasArts de que retomara el proyecto; la acción más destacada (!) de las que llevaron a cabo fue la creación de otra de esas muchas, inútiles y cansinas peticiones online, que en este caso alcanzó la increíble cifra de 32.000 firmas. Nada de ello, evidentemente, sirvió para cambiar la actitud de la compañía, convencida de que su decisión era la correcta.

Todo esto sirvió para que ciertas informaciones extra acerca de lo que el juego habría sido saliesen a la luz: en uno de los casos, la pareja de policías freelance habría visitado una estación espacial construida por los países del tercer mundo, y habrían luchado con una inteligencia artificial renegada hecha de nachos; en otro, se habrían infiltrado en una banda callejera para arruinar su inesperado brote de violencia armada en el baile de fin de curso de un instituto; un tercero habría tenido lugar en un festival de la Quema de Max, donde los hippies corrían desnudos con las partes pudendas borrosas para evitar alarma y había combates de boxeo sobre las orejas en movimiento de un gigantesco Max de mimbre. Una auténtica locura sobre la que Mike Stemmle tuvo algo que decir cuando Telltale le preguntó: «Sin yo saberlo, uno de los muchos personajes en pelotas que hicieron nuestros descarados modeladores no era otro que yo mismo. En fin, por entonces yo era muchas cosas, pero no era precisamente atractivo estando desnudo. Poco después, un vídeo de mi figura cartoon desnuda bailando sensualmente en el espacio del festival se abría paso por los pasillos de LucasArts. Aunque seguí la pista y destruí la mayoría de esos vídeos, guardo uno en mi disco duro de casa como recordatorio para seguir con mi dieta».

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