Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Noticias

Telltale se hincha

Los californianos firman la adhesión a sus filas de Mike Stemmle y Justin Chin y preparan dos nuevos proyectos

# Publicado el por Paco García 22

El modelo de negocio de TellTale funciona. Y es que a pesar de haber empezado con un juego de póquer propio de unos principiantes, a pesar de las dudas iniciales que supuso el formato episódico entre los aficionados, a pesar de que los dos únicos episodios de su malparada conversión de Bone fueron un fiasco bastante importante, y a pesar de lo mucho que les ha costado hacer valer sus juegos más allá de las fronteras anglófonas, la compañía sigue ascendiendo como la espuma. Y eso es posible gracias a ese género sobre el que tanta basura se ha vertido a lo largo de los años por parte de facinerosos medios y necios redactores: las aventuras gráficas.

En tiempo récord y gracias a la fidelidad de aquellos que saben reconocer la calidad, una empresa nacida de una inversión que haría carcajearse a cualquier desarrolladora de primera línea ha logrado ponerse al nivel de ventas de los muchos engendros «ultrapoligonizados» que han venido saliendo durante los últimos dos años con aspiraciones mesiánicas. Mientras que ellos se preocupaban en programar unas físicas de extremo realismo y en modelarles los pelos del sobaco a sus rudos héroes, los de San Rafael ha conseguido un ritmo de crecimiento brutal a causa de las tropelías de un perro y un conejo. Y es que no se duplica una plantilla en tan poco tiempo si las cosas no te van muy bien.

Es innegable que Sam & Max han supuesto un auténtico bálsamo que ha arrastrado a propios y extraños a desembolsarle su minuta a TellTale. Pero dejando a un lado el tirón de la licencia, la gente de Dan Connors ha sabido hacerse valer por méritos propios: en primer lugar devolviendo al género parte de la esencia perdida o trastocada por lustros de mediocridad; y en segundo lugar por emplear un modelo de negocio que se carga de un plumazo al intermediario, que en los tiempos que corren es más una fuente de problemas que de facilidades a la hora de llevar un producto al público.

TellTale Games nos comunica hoy que, como guinda a su sustanciosa ampliación de plantilla, incorpora a su nómina los conocidos nombres de Mike Stemmle y Justin Chin, antiguos trabajadores del Rancho Skywalker, como un día lo fueron los socios fundacionales de la compañía y como lo fue el brillante Dave Grossman, su primer fichaje estrella.

Mike Stemmle estuvo presente en los años dorados de la LucasArts de los 90 y participó en aventuras como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Escape from Monkey Island o Sam & Max: Hit the Road, siendo diseñador junto a Sean Clark de estas dos últimas. Stemmle volverá a reencontrarse con los nihilistas personajes de Steve Purcell tras la fallida secuela de Lucas de la que estaba también encargado, y ahora trabajará en el diseño y en el guión de los futuribles episodios de la serie.

Justin Chin quizá sea menos conocido en el mundillo aunque también hizo sus pinitos como escritor en las noventeras aventuras Les Manley in: Lost in L.A. y Les Manley in: Search for the King, o como diseñador en Altered Destiny. Su trabajo en LucasArts se circunscribió al ámbito gráfico inicialmente, y más adelante a la producción. Ésta última será su labor en TellTale, donde intentará incrementar la salida de los productos del estudio y a facilitar y dinamizar los desarrollos. Una buena forma de empezar sería contratando a algunos traductores que hiciesen de sus seriales un producto mundial y que les abriría sin lugar a dudas las puertas en muchos países, multiplicando sus beneficios…

Los nuevos fichajes no tendrán tiempo para quedarse quietos, pues TellTale Games ha hecho público que a día de hoy se encuentra enfrascada en el desarrollo de otras dos series aparte de la arrasante segunda temporada de Sam & Max. El tiempo nos dirá qué podremos esperar de todo esto, pero desde luego nosotros celebramos su merecido éxito y esperamos que continúen contribuyendo a reverdecer los ajados campos aventureros, a los que por cierto, ya les sobra estiércol.

Telltale se hincha
Telltale se hincha

« Lo indie se mueve

Jonathan Boakes vuelve a la primera plana y Rhiannon se deja ver

Radon Labs anuncia Jekyll & Hyde »

La historia de Stevenson vuelve a ser llevada a nuestros monitores de la mano de los creadores de Treasure Island

Comentarios

[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 3: include(./sesion.inc.php): failed to open stream: No such file or directory
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 3: include(): Failed opening './sesion.inc.php' for inclusion (include_path='.:/opt/cpanel/ea-php74/root/usr/share/pear')
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 5: include(./bdd.inc.php): failed to open stream: No such file or directory
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 5: include(): Failed opening './bdd.inc.php' for inclusion (include_path='.:/opt/cpanel/ea-php74/root/usr/share/pear')
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 7: include(./funciones/fechas.php): failed to open stream: No such file or directory
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 7: include(): Failed opening './funciones/fechas.php' for inclusion (include_path='.:/opt/cpanel/ea-php74/root/usr/share/pear')

22 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

22
# Publicado el 22.2.2008 a las 13:32:38 por Edward Van Helgen

Sí, una estupenda promoción que permitió a Blizzard crear World of Warcraft, un juego que prometía muchísimo (incluso a nivel narrativo) y que se quedó en un título elitsita en el que todo se reducía a ir a mazmorras para conseguir lo que te soltaban los bichos para acabar siendo la megahostia. era frustrante jugar en un servidor de rol, roleando, y toparte con energúmenos que sólo querían matar y que no me comprendían cuando me tiraba tiempo pescando o contando historias qeu había leído en algún libro, en tabernas, previo pago de unas monedillas.

Juegos como Diablo o Wow han hecho muchísimo daño a los juegos de rol. ¿Cuántos de por aquí os habéis comprado The Witcher?. ¿Cuántos habéis jugado a Never Winter Night 2?. ¿O cuántos conocéis la saga Baldurs Gate(los de rol, no los arcades de Play), insuperable a nivel de historia, cuyo primoroso segundo episodio fue coétaneo del Diablo II y que pasó sin pena ni gloria?. Diablo II son sólo unas buenísimas escenas de video. Y nada más.

¿Cómo podía aquella carcasas de hombre, que apenas podía mantenerse en pie, ser el origen de mis peores pesadillas?. La intro es acojonante, eso sí…

21
# Publicado el 22.2.2008 a las 12:16:38 por Risingson

Y es que Ewan,el diablo no me parece malo por machacar ratones. Coño, eso es una opinión que pondría a todos los juegos de navecitas como malos. No, lo que digo es que, dentro de los roguelikes, el diablo es un mal juego - con una estupenda promoción.

20
# Publicado el 22.2.2008 a las 11:46:48 por Risingson

En desacuerdo hasta en las comas. Yo, y cualquiera del staff, puedo estar meses enganchado a un juego tonto de dos direcciones y un botón de salto. Y respecto a si un videojuego es arte… me cito:

http://www.fotolog.com/rayosxenlosojos/21895525

19
# Publicado el 22.2.2008 a las 10:54:42 por Ewan

Aquí siempre estamos con las mismas polémicas. Y siento decirlo así, pero en el mundo de los videojuegos hay dos tipos de jugadores: los "cultos" y los "incultos". Estos títulos no son muy apropiados y pueden levantar ampollas, por tanto pido perdón desde ya a todo aquel que se vea ofendido.

Los jugadores cultos son aquellos que buscan en un videojuego cierto tipo de arte, y que están preparados para apreciarlo. Hay muchos elementos en un videojuego susceptibles de ser recogidos bajo esa premisa. En primer lugar está la narrativa y el guión. En segundo lugar está el diseño artístico, por otro lado la caracterización de los personajes, la atmósfera…

En los últimos años se ha llegado a verdaderas cotas de calidad en estos aspectos, y hay una gran variedad de juegos que así lo atestiguan. No es patrimonio de las aventuras gráficas la narrativa en los videojuegos, ni mucho menos, pero eso precisamente hace que cuando salga una sea en lo primero que nos fijamos. Fahrenheit es un bodrio por razones varias, y la principal es por el caos narrativo que lo afecta. Tiene buenas ideas, pero no sabe llevarlas a cabo e intenta solucionar todo de manera chapucera. Más no significa mejor.

Los juegos de rol han heredado en ese sentido el buen hacer de los creadores de los noventa. Un claro ejemplo lo tenemos en Bioware, una fábrica de buenas ideas y de maestría. Mass Effect tiene todo aquello que un jugador de aventuras gráficas quiere, y mucho más. Una historia soberbia, unos personajes profundos, una ingente cantidad de diálogos interpretados con verdadera maestría (aquí recogen de nuevo aquella libertad perdida de poder elegir lo que el personaje dice). Si a eso le metemos algo de acción en plan shooter muy bien implementada, un motor gráfico que deja en pañales a todo lo visto en cualquiera AG y una duración de 30 horas conseguimos una obra maestra. Y por todo eso solo se nos pide que sacrifiquemos los puzzles. Visto así es normal que este tipo de jugadores, "cultos", no resista la tentación de probar nuevos horizontes.

Ahora bien, hay otro tipo de jugadores que no buscan nada de esto. Estos son a los que yo injustamente llamo "incultos". Son aquellos que no ven los videojuegos como arte, sino como pasatiempo. Tienen el mismo concepto de videojuego que las máquinas recreativas. Buscan acción frenética sin complicaciones y machacar botones. Y eso es precisamente la dirección que toman juegos como Diablo. Romper diez ratones de tanto machacarlos para matar a todo píxel que se mueve por la pantalla. Y ya está. No hay más. No hay narrativa, no hay diseño encomiable, no hay personajes profundos (cómo vas a profundizar en un personaje del tamaño de una hormiga. Para meterte en la piel tienes que poder mirarle a los ojos, cogerle en un primer plano, y que lo aguante. Eso es precisamente lo que hace Mass Effect, ponerte un primer plano en todas las conversaciones, como en una película) y no hay nada de nada. Incluso los aspectos típicamente roleros (como son la combinación de objetos y las habilidades) están diseñados de tal forma que no haya que pensar mucho.

Ahora, esta postura es totalmente defendible, pero estos jugadores deben entender que hay muchos otros que siempre buscan ese algo más. Que miran los videojuegos como el noveno arte (porque creo que el octavo puesto ya lo tiene reivindicado algún otro colectivo), como algo que les pueda hacer vibrar de la misma forma que viendo una gran película, leyendo un buen libro, escuchando buena música o contemplando la belleza de un cuadro o una escultura.

Esto no quiere decir que estén siempre en esas alturas intelectuales cuando juegan, pero sí la tendencia que les marca. Vamos, yo mismo soy el primero que me apunto a un Halo 3 cooperativo o a un The Darkness. De la misma forma que me gusta de vez en cuando ver una peli de acción para no pensar (en plan Rambo IV, que no la he visto todavía, y tengo ganas después de haber visto There Will Be Blood), leer un libro de fantasía en plan Canción de HIelo y Fuego, escuchar death metal a todo volumen o mirar un festival de absurdo dadaísmo.

En fin, espero que con este largo alegato haya quien pueda comprender el ánimo de muchos que se aproximan a esta web, y esto sirva para aceptarse mutuamente, respetando las opiniones y poniéndose en el lugar del otro, de aquellos que no pueden apreciar un juego, por mucha publicidad que se le dé, porque no le aportan ese "algo más" que buscan.

18
# Publicado el 22.2.2008 a las 09:06:43 por El_jones

Respecto a lo del Diablo, ya te ha contestado el Rising mejor de lo que te podia haber contestado yo. Vamos que no es por cabezoneria propia, que tambien podría ser, dado que es un tipo de juego que no me gusta. Pero aún asi, olvidando las prefencias particulares, hay argumentos neutrales para decir que no es un juego tan sobresaliente como dice ese sector al que tu aludes. Me remito de nuevo a lo que ha dicho el Rising…

Aparte yo el criterio de las mayorias me lo vengo a pasar por el ojete. No porque se lo haya comido un cierto sector numeroso del público tiene que ser bueno. Pasa con el cine pasa con la literatura y pasa con los videojuegos: muchas mierdas son ensalzadas cuando en realidad no dejan de ser mierda, y por eso ni lo tomo en cuenta ni creo que deba tomarse en cuenta.

Cuando te digo lo de que el Gilbert sea un tio hábil, lo digo en relacion al Total Aniquilation que a pesar de no ser un juego que se sale del ambito que había tocado hasta entonces (la aventura gráfica) es una cosa bastante digna, que apesar de que tampoco es un género que me entusiasme este de la estrategia, reconozco sus virtudes.

Aún así y volviendo a lo que dije en el primer mensaje, por muy habil que sea el Gilbert y por brillante que sea su curriculum, de primeras lo que dice no me convence. Obviamente habrá que ver lo que sale finalmente para forjarse una opinión más profunda. Pero la primera impresión teniendo en cuenta lo que dice y solo eso, no me resulta atractiva la cosa.

17
# Publicado el 22.2.2008 a las 08:25:20 por Risingson

Yo solo pasaba por aquí para decir: sí, objetivamente el Diablo es malucho. Coge los resortes de los roguelike y los reduce al absurdo, escondiéndose en los "niveles aleatorios infinitos" para no mostrar ninguna imaginación en el diseño y anular completamente los puzzles. Ejemplos posteriores, como Dungeon Siege o Titan Quest, le dieron sopas con hondas por simplemente preocuparse por los detalles de atmósfera.

Aún así es un tipo de juego que, ya por propia definición, rechaza una historia. Nadie juega a Dungeon Siege para ver giros y diálogos profundos: juega para avanzar por bosques de colores, escuchar a Jeremy Soule un ratín, y pulsar sobre el ratón encima de bichos cabrones de todo tipo. Los resortes de la aventura gráfica, lo que la diferencian del juego de rol, es que en un juego de rol tiras tú los dados para vivir virtualmente una historia, y en la aventura gráfica superas obstáculos para conocer la historia. En el primero te haces un mundo tú practicamente, en el segundo la recompensa principal es saber a dónde va todo eso. El primero es largo de narices, y el segundo no. Y en el primero, desde tiempos de Bloodwych, no se abusa de las combinatorias.

16
# Publicado el 22.2.2008 a las 01:41:28 por Lehman

Ocupa más que los tres juntos, de hecho fíjate que hasta nos has jodido el diseño en el borde del marco contenedor del mensaje, hay que joderse. xDD

Veo que aceptas mi palabra de que Schafer dijo lo que digo que dijo, y estoy de acuerdo en que hará lo que crea que le va a dar de comer. Si ves que necesitas las declaraciones, pídemelas y con tiempo te las busco.

Lo otro no me lo tomaba como crítica a la web, de hecho el apunte que hizo era accesorio y por eso lo puse al final. No le doy mucha importancia a eso, la verdad.

Lo de la involución y los engendros va por Fahrenheit como engendro; por Dreamfall como película interactiva casi no interactiva; por la invasión de combinatorias; por la carencia de descripciones, de sentido narrativo; por las aventuras de estilo plataformero; por las enésimas revisiones de sistemas de control; por escenas arcade innecesarias y mal insertadas… en fin, hay para elegir y estarás de acuerdo conmigo. Con que Fahrenheit partía de una buena premisa conceptual estoy de acuerdo (y hasta creo recordar que lo dijimos en su momento, pero no me hagas mucho caso), como también estoy de acuerdo en que está desaprovechado al máximo de las posibilidades, pero también mal planteado y mal acabado. Porque meterla una buena trama (que termina decayendo) el juego milenario del Simón dice de manera constante rompe el ritmo y aburre a las moscas, y eso lo sabes tan bien como yo o el que diseñó (mal, se dio cuenta seguro) el juego y tenía que promocionarlo.

Lo que quería decir con el tema de la evolución es lo que mientras yo me explayaba inutilmente Risingson explicó mucho mejor y más resumido, aunque parece que no le has cogido la intención: meter escenas de arcade, meter escenas de acción, meter combinatorias, laberintos, minijuegos, mezclar aventura y rol, experimentar con sistemas de control… no es evolucionar la aventura. Es un deja vu; eso ya se hizo, todo, y excepto en casos excepcionales como Indiana Jones and the fate of Atlantis, Full Throttle, Blade Runner (o hasta Dark Earth, a mi parecer una pequeña joya escondida bajo su fea apariencia y que es prácticamente acción con toques de aventura), por ejemplo, en el caso de la acción, no cuajaron por pura incompatibilidad, se descartaron por inutilidad hace ya años y años. Y hacer pasar ese tipo de cosas por evoluciones cuando las hemos visto hasta la saciedad no sólo es risible, es negar la historia del género, negar la evolución que el género ha tenido a lo largo de 30 años.

Y ni mucho menos es revolucionario, lo que me lleva a ese otro comentario. Dentro de que el Scumm en sí no me parece revolucionario como herramienta (sí por lo que representó), porque es una mejora del manejo por ratón que ya se había inventado antes, lo que quería decir con mi frase quizá críptica sobre revoluciones es que intentar dar un salto de gigante en esto de los videojuegos es futil. Futil porque este género y todos los demás son lo que son desde hace muchos años. Tienen los mismos planteamientos, dan vueltas sobre las mismas ideas, ponen al jugador frente a situaciones parecidas, son, en definitiva, clones (mejores o no) de un original que ha pasado por progresos lentos pero que ya se han estancado. Lo que he dicho antes se aplica también a los otros géneros. Lo que diferencia a las aventuras gráficas de los demás (y a los juegos de rol) —y no digo que otros géneros sean peores, menos entretenidos o hasta mejores como idea de juego, de entretenimiento— es precisamente su parte narrativa (que en el caso de las aventuras se está perdiendo o está perdida y en el caso de los juegos de rol está viviendo un momento de auge, curioso). Y sobre eso se puede innovar todo lo que se quiera y de mil maneras, desde aplicación de aspectos cinematográficos (Farenheit, una vez más, hizo un vacuo intento) o las mejoras tecnológicas hasta el planteamiento de nuevos enigmas o incluso nuevos sistemas de diálogo. Nuevos, no que ya vieramos años ha (por lo que se ve el Mass Effect ha dado con uno espléndido, ardo en deseos de que llegue ya al PC).

No sé si se entiende lo que quiero decir, pero ejemplos de cambios después del Scumm los tienes en el párrafo anterior al de encima de éste. ¿Cambios relevantes? El haber sabido que los cambios aquéllos eran malos y haberlos eliminado. ¿Qué cambios crees tú que debería haber? ¿De verdad crees que la aventura se hundió porque se quedó estancada o dejó de interesar porque empezaron a salir subproductos? ¿Qué fue antes, el huevo o la gallina?

15
# Publicado el 22.2.2008 a las 00:57:18 por El tipejo ese del espejo (más grande, más largo y sin cortes, como la pelíc

A Risingson:

De partida no veo nada innovador en el juego en sí mismo, más que nada porque no se sabe nada del susodicho (por la respuesta q me has dado cualquiera diría que te pasaste una demo, jodido). Pero la mezcla de géneros heterogéneos me parece un buen punto de partida para crear el caldo de cultivo adecuado para la adición de ciertas innovaciones. Aunque como es lógico tb puede acabar desembocando en un diseño caótico y superficial en ambos géneros. A esperar tocan.

A Jones:

No he jugado nunca a Diablo. Y por lo que he leído y visto de él, el tipo de juego no parece ser hecho para mí. Sin embargo el hecho de que guste a cierto sector de gente (bastante amplio, por lo visto) hace creer que algo bueno tiene que tener.

No sé con qué profundidad te has metido en el juego para juzgarlo tan duramente. Pero la impresión que saco es que se trata de una opinión subjetiva basada en tus gustos personales, y no una opinión subjetiva (sí, subjetiva tb, cualquier valoración es subjetiva) basada en las cualidades y defectos del juego.

Me refiero a que sí es posible reconocer que un juego que a ti no te ha gustado tiene cierto grado de calidad en base a criterios más amplios que las propias preferencias personales. Amos, que el que Diablo no te guste no implica que tenga que ser una mierda, sólo que ciertos aspectos del juego no te atraen (como a mí tampoco de lo que he visto) e impiden que disfrutes de otros aspectos que sí se correspondan con tus gustos (si es que los hay).

De hecho no creo que tú bebas sólo de aventuras gráficas. Más que nada porque yo tampoco. Y la reacción que se produce en una mezcla depende no sólo de los componentes mezclados, sino de la temperatura, la presión, las impurezas… todas cosas que no se conocen a día de hoy.

¿Que Gilbert es hábil? Pues igual ni eso, a día de hoy bien puede ser hombre de una sola genialidad. O un par, vamos (no así Schafer, por ejemplo). Pero aunque lo hiciera otro me parece algo digno, por lo menos, de curiosear.

A Lehman:

A propósito de Schafer lo más duro q he leído son unas declaraciones suyas diciendo que "haría otra aventura gráfica si se le ocurría una buena idea", pero que en esos momentos tenía otros planes. Por éso decía. Pero lo dicho, q tiene que dar de comer a Double Fine, y creará lo que venda en cada momento, es de suponer. Tpco le vamos a juzgar por ello, después de todo el precedente que ha marcado en Psychonauts no desmerece en absoluto.

Bien es cierto lo que dices que no se sabe si tendrá algo significativo de aventura gráfica o no. Cuando decía que me sorprendía el poco eco del juego en webs relacionadas con las AGs me refería simplemente a éso, sorpresa. En ningún momento pretendía hacer una crítica como tal, yo no sé cómo se lleva una página de este estilo ni de coña. Pero siempre se suele hablar mucho de los noventa entre los que visitamos estas páginas y suponía que, en respuesta a la curiosidad general que los lectores de este tipo de webs dedicadas al género (no demasiado atrás creo que, fuera de un servidor, alguien ya había manifestado cierto interés a propósito del paradero de Mr. Ron) sentirían por los quehaceres de nombres de renombre (valga la redundancia) como Gilbert, se publicaría algo con cierta opinión particular del redactor acerca de las expectativas del juego y del alejamiento del autor de las AGs como género bastión. Una reseña, vamos. Pero insisto, se trata simplemente de sorpresa, no de crítica. Al menos esta vez, XD.

¿Lo de la involución y los engendros va por Fahrenheit? Supongo que alguno más habrá por ahí, pero este debe ser el más sonado, por eso lo menciono. Personalmente, y sin haberme convencido el juego en absoluto, he de reconocer que como idea de partida la cosa podía dar mucho juego. El problema no es la supuesta involución o pretendida revolución de la que creo haberte entendido hablar (con otras palabras), sino el nulo aprovechamiento de esa idea.

El juego simplemente se quedó ahí, en un arranque magnífico como nivel de introducción (nivel fácil) a mi modo de ver. Plantea un sistema de juego que, bien dosificado, a más de uno no se le hubiera atragantado. Plantea un enfoque cinematográfico de la historia y la inclusión del manejo del poli y del caco sucesivamente. Aún descontando todo lo prometido que no se cumplió (tema libertad, influencia de las decisiones en la historia y tal), el juego no tenía por qué haber sido en vano. Pero nadie supo explotarlo como Dios manda. Ese fue su problema, el diseño de niveles. Pero no el planteamiento, que después de todo tenía ciertas dosis de innovación.

Y ahí ya sí podríamos hablar de la necesidad de seguir ciertos pasos en la evolución del género. Haber usado más recursos de las aventuras gráficas clásicas es probable que, bien implementados, le hubieran aportado más profundidad al juego. Pero eso no quita de que se planteen innovaciones revolucionarias hasta cierto punto.

De hecho, dime q cambios relevantes se han hecho en las AGs desde el SCUMM. Que ya que estamos, fue otra revolución del género en toda regla, no sólo una evolución. Ah, y descontemos paso a las 3D, que eso más que una evolución resultó ser una necesidad.

Saludos!

PD: ¿Avasalladores? Na hombre, estopa a granel, que me parece a mí que este mensaje va a ocupar lo que los otros tres juntos, XD.

14
# Publicado el 21.2.2008 a las 08:53:49 por Lehman

Coño, en lo que escribo mi alegato aparecen dos de repente, y eso que son menos de la nueve. Ahora vamos a quedar como unos avasalladores. XDD

13
# Publicado el 21.2.2008 a las 08:52:59 por Lehman

Pues en varias entrevistas en habla inglesa y en un artículo bastante sonado. No sé darte links porque no recuerdo dónde lo leí, pero seguro que no tardas mucho en encontrarlos.

En cuanto a lo otro, bueno, yo no he dicho que Deathspank sea espeluznante, hombre. Por un lado por lo que dices: no se sabe nada; por otro porque no me gusta andar prejuzgando cosas a las que no he tenido acceso. Lo que califico de espeluznante es precisamente la definición "mezcla de Monkey Island y Diablo". A mí personalmente me espeluzna, luego allá cada cual. De todas maneras, pongamos cada cosa en su sitio: este Deathspank, de momento y por lo que se sabe, no será una aventura gráfica. Ni innovadora ni evolucionada, simplemente es otra cosa. Creía evidente que es por eso por lo que no hemos hablado todavía de ella; pero no te preocupes, si se demuestra lo contrario, hablaremos. :)

Lo que no sé, y esto dará pie a que me llaméis puritano y conservador, es la manía esa por evolucionar lo que ya ha evolucionado. El género no es el fruto de un día, y lo que más bien puede decirse es que en la última década, lejos de seguir su lenta pero inexorable evolución, lo que ha hecho es involucionar. Lo que no se puede hacer con esto de los juegos es precisamente una revolución, porque saltarse pasos cruciales de una progresión puede dar lugar a engendros, y hay ejemplos por todos conocidos, o lo que es peor, a engendros con apoyo popular, que acaban por ser enarbolados por el necio y el inepto como salvación del género… Las revoluciones dejémoslas para el pueblo. :)

12
# Publicado el 21.2.2008 a las 08:48:56 por El_jones

Precisamente por eso que se ha dicho es por lo que se puede tachar de "espeluznante": El Diablo no es precisamente la quintaesencia de la virtud, por mucho talibán que tenga a su favor, y en cambio el Monkey es un clásico indicutible. Poco tiene que ver una cosa con la otra y las mezclas tan heterogeneas no me inspiran mucha confianza, en vista del antecedente…

¿Que luego el juego puede que tenga su atractivo? Pues sí, es probable, el Gilbert es un tío hábil. Pero desde luego esa definición que le ha dado a mí al menos no me parece atractiva y por mucho nombre que tenga, su palabra no va a misa.

Es como si Ferrán Adriá dice que está preparando una receta a base de mierda recién cagada y caviar iraní. A lo mejor está exquisito, pero así de primeras… pues como que da un poco de asco.

11
# Publicado el 21.2.2008 a las 08:48:14 por Risingson

Oye ¿tú qué ves de innovador para las aventuras gráficas ahí? ¿Los elementos arcade, esos que se fueron quitando de las aventuras a medida que pasaron los 90? ¿Los elementos roleros, más viejos que los roguelike?

10
# Publicado el 21.2.2008 a las 00:29:25 por El tipejo

Mmm… tal vez sea un poco precipitado calificar de "espeluznante" el DeathSpank ese de Gilbert cuando lo único (casi) que se ha dicho de él es que será algo así como una mezcla entre Diablo y Monkey. De hecho rechazar de salida ideas innovadoras de este estilo en el género de las AGs no colabora a otra cosa que al estancamiento del sistema de juego. Por muy buenas que sean las aventuras de corte clásico, una innovación, siempre y cuando esté bien implementada (el que DeathSpank sea de Gilbert no quita que pueda ser la mayor basura de la década, en efecto), merece ser aplaudida, no dilapidada sin motivos coño. A ver si ahora va a resultar que las aventuras gráficas son el único género que no puede avanzar con el tiempo.

Tema aparte… ¿cuándo dijo Schafer que no le interesaban las aventuras y q motivos dio? No recuerdo haberlo leído por ahí, pero me resulta contradictorio cuando resulta que en el propio Psychonauts mete bastantes elementos del género de Full Throttle y Grim Fandango. Lo digo por curiosidad más que nada, ya sabemos todos que en cuestión de marketing toda esta gente suele mecerse al compás del viento q más fuerte sopla, y Schafer no creo que sea una excepción.

9
# Publicado el 20.2.2008 a las 23:17:27 por Lehman

Estamos esperando que lo haga, pero no ha nada confirmado… a ver si alguna distribuidora se lanza; si tienes razón en lo que dices, ya era hora.

8
# Publicado el 20.2.2008 a las 22:24:25 por Ewan

Los neófitos en mi opinión ya han tenido una década para sus oportunidades, y las han despreciado enormemente con su estilo amateur-cutre. Una cosa es no tener presupuesto, y otra es hacer las cosas cutres porque sí.

En cuanto al archiconocido y sobrevalorado Benoit Sokal. Yo el Syberia lo dejé a las dos horas por puro aburrimiento. No había nada para pensar, solo caminar y correr por paisajes grises. Eso sí, he probado el Sinking Island, y desde luego, vaya juegazo. Es un juego sin pretensiones, parece una adaptación de un libro de Agatha Christie, pero bien hecha. La historia es regular tirando a buena, el planteamiento interesante, los puzzles muy buenos (muchos de diálogo), pero sobre todo lo mejor es la dirección artística. De verdad, merece la pena jugarlo solo por la genialidad pictórica y arquitectónica del juego. ¿Alguien sabe si va a salir en España?

7
# Publicado el 20.2.2008 a las 18:48:29 por Lü][5

Lo bueno es que ineptos como Benoït Sokal dejarán de hacerse famosos por hacer juegos sin descripciones..

6
# Publicado el 20.2.2008 a las 16:57:15 por hielario

Uyuyuyuyuyyy…la cosa se pone reñida… es curioso, pero…

me pregunto quiénes sucederán a éstos. lo malo es que ahora, probablemnte, sea más difícil que los neófitos se hagan un nombre.

5
# Publicado el 20.2.2008 a las 11:34:08 por Lehman

Los Woodroffe estaban por allí planeando como supervisores y consejeros, y fueron encargados del diseño adicional. El juego es gráficamente bonito, pese a que da una sensación de estatismo un poco rara, pero de lo poco que he podido mirarlo lo que más me ha gustado ha sido la música. xd

Faltan por ahí otros cuantos genios de la época dorada, pero yo ya me doy con un canto en los dientes con los Sam & Max y con las posibilidades de Mata Hari y Gray Matter. Ya veremos. El Schafer y el Gilbert no creo que hagan más aventuras, ya se pronunció en contra el primero y el segundo está haciendo la cosa esa de Deathspank, que por mucho que se diga a mí me espeluzna sólo la definición que da el propio Gilbert de él…

Pero bueno, Cáspode, yo creo que hay más posibilidades de futuro. Cosas como A Vampyre Story, The Abbey, Overclocked, pueden dar el campanazo, espero; y de algunas de las otras cienes y cienes de producciones alemanas algo bueno saldrá, o si no es que los alemanes no tienen talento para esto, porque sería romper las leyes de la estadística y la probabilidad. XD

4
# Publicado el 20.2.2008 a las 02:39:37 por Gaspode

Vuelve la Jensen, vuelven todos los renegados de Lucas (mas bien renegados por Lucas) excepto las dos vacas sagradas (que a saber qué coño estarán haciendo),vuelve Simon (los woodroofe tienen alguna implicacion en el nuevo juego?)…solo falta Al Lowe (y quizá Sutherland-Barnett)y ya tenemos el reparto completo de la época de pajearse con aventuras en condiciones. Si esta gente se pone en serio y les dejan hacer lo que sus huevos toreros apetezcan saldremos de esta edad oscura de entes malignos, Frogwares, Runawayes, seguidores de Tomas Rubio y aventurillas de pseudociencia y oscunrantismo.

Hay luz al final del tunel!!!!

3
# Publicado el 20.2.2008 a las 00:19:37 por El tipejo ese del espejo

Lo más sorprendente es que, al final, de todas las "nuevas empresas" formadas por ex-trabajadores de Lucas-Arts, Telltale se está convirtiendo, a pulso, en el punto de convergencia de la mayor parte de los nombres que aparecían en los créditos de las aventuras gráficas de Lucas en los 90.

Autumn Moon, Double Fine, Telltale… creo que se me queda una (Hothead aparte, q por cierto me extraña que se haya hecho tan poco eco en páginas "aventureras" a propósito del DeathSpank de Ron Gilbert, ¡con lo que le ha costado encontrar quien se lo publique!).

El caso es que estoy convencido de que si nos hubieran hecho una encuesta en el nacimiento de cada "firma", preguntando cúal sería la menos esperanzadora de las tres/cuatro, la mayoría hubiéramos respondido que Telltale. Entre ellos un servidor.

Y nos encontramos con que, por de pronto, la propia Telltale tiene la marca "Sam & Max" bajo su mando y un mínimo (que yo reconozca con cierta "familiaridad") de tres nombres célebres a bordo con los fichajes de hoy: Grossman, Purcell y Stemmle. Amén de los dos nuevos proyectos, que todo sea que hayan comprado Full Throttle también (cosa que, por otra parte, no tendría por q ser algo bueno, puesto q Full Throttle probablemente fuese una historia demasiado cerrada)

Y es que joder, cómo no van a hacer buenas AGs, si esto cada día se parece más al gabinete que Lucas dedicó (y desmontó) en su día al susodicho género. Bien podían firmar ya casi con el sello de la "L" morada, maldita sea.

¡Saludos!

PD: Por cierto, suscribiendo lo que dice el comentario anterior acerca del último Sam & Max, añado que, para mí, la mejor presentación que le han dado a un capítulo. Decir que es cine será exagerar, pero se aproxima como pocos juegos logran con presupuestos seguramente mucho mayores. Dos o tres minutos de pura genialidad.

2
# Publicado el 19.2.2008 a las 23:14:31 por Ewan

Acabo de terminar el tercer episodio de la segunda temporada. El nivel sube mucho. Los puzzles se han mejorado en cantidad manteniendo el nivel argumental en sobresaliente, además de un giro de esos que hacen historia y que hace un guiño a todos aquellos aventureros que sufrieron con los destinos de Indy, Gabriel Knight y tantos otros.

Bueno, espero ansioso vuestro review para comparar pareceres.

Por último, quisiera apostillar una de las mejores ventajas que da el formato episódico. Y es el margen que da a los desarrolladores para corregir fallos en sus productos. Les puede salir un episodio medio mal, pero escuchan la acogida entre los fans y llegan a tiempo de corregir para el siguiente episodio. Aquí se ha notado.

1
# Publicado el 19.2.2008 a las 22:27:07 por Balmung

Me encanta la cara que pone Justin Chin (aunque la de Stemmle tampoco se queda atrás) xD

bueno, ahora a leer la noticia xd

Nota: Lo sentimos, no se pueden poner comentarios en noticias con más de un año.

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña