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Entrevista con Jonathan Boakes

Jonathan Boakes, autor de prácticamente todo Dark Fall, nos comenta su visión sobre la aventura, el terror y lo sobrenatural en esta entusiasta entrevista

# Por C. Jürschik y P. García | 0

Entrevista con Jonathan Boakes

Aquellos que afirman tajantemente que los fantasmas existen están chiflados. Tienen alguna razón financiera o emocional para asegurarlo, y deben ser evitados o carcajeados. Todos esos glamurosos psíquicos y astrólogos tienen su gracia, pero la mayoría sólo se aprovecha de la ingenuidad y los sentimientos de la gente. Como entretenimiento, el interés hacia lo sobrenatural puede ser muy divertido, pero no deberíamos tomárnoslo demasiado en serio.

AyC: ¿Para cuándo tu libro de relatos? Venga, sabemos que tienes el manuscrito en el cajón.

JB: Es curioso que lo preguntes. Actualmente estoy escribiendo una historia. Se trata del guión para una dramatización radiofónica, y ¡no hay fantasmas! Con respecto a material impreso, no estoy seguro; me encantaría escribir alguna historia de fantasmas, el problema es encontrar tiempo para hacerlo.

AyC: Es curioso que tanto de la aventura gráfica como del género del terror dicen lo mismo: no cabe ninguna evolución, está todo inventado, hace 10 años al menos que no se hace nada bueno. Te preguntaremos sobre la literatura de terror. ¿La sigues? ¿Hay algo que te haya gustado en estos años?

JB: Leo mucho material nuevo de terror, sobre todo pequeños relatos. Por desgracia, el género ha perdido mucho hoy en día. Hay una cierta tendencia a «explicarlo» todo al final, lo que me resulta bastante aburrido. Es mejor, y además es intelectualmente estimulante, dejar un puzzle para resolver, algo sobre lo que pensar… antes de marcharnos a la cama.

AyC: Cuéntanos algo sobre tus trucos. ¿Qué crees exactamente que funciona en un videojuego para conseguir que el jugador se aterrorice? ¿Hay algún videojuego que consideres el cánon del terror? Si es así, ¿por qué?

JB: Recientemente, lo más terrorífico que he jugado son los niveles en el manicomio de Thief 3: Deadly Shadows. (Para aquéllos que no estén familiarizados con estos juegos, se trata de aventuras de acción e infiltración en los que tomaremos el rol de un criminal muy á la Robin Hood, en una fantástica ciudad gótica). ¡El primer capítulo del nivel del manicomio no tenía ningun enemigo! Es impresionante, sobre todo cuando echas un vistazo a la naturaleza terrorífica del juego. El sonido, la iluminación y el coloreado están muy bien combinados para crear una estancia aterradora, que no olvidaré en bastante tiempo. Más adelante aparecen enemigos y se reduce el factor miedo. Una vez ves a tu «némesis», eres capaz de verle como algo mortal. De nuevo volvemos a lo del miedo por lo «invisible».

También había una excelente historia de fantasmas en Vampire: Bloodlines. Es un RPG con misiones secundarias. En una de ellas tendríamos que investigar un hotel abandonado, dejado a su suerte durante años (¡esto me suena!). El lugar estaba habitado por alguna extraña entidad o poltergeist, así que los libros, las mesas y los muebles se movían por su propia cuenta, y se lanzaban contra tu propia cabeza. ¡Repugnante a la vez que aterrador!

Por último, los primeros niveles de Doom 3 y Half Life 2 tenían buenas escenas de miedo. Este último tenía todo un nivel llamado Ravenholm que era todo un festival de terror gótico de principio a fin. El terror era bastante obvio y fácil de concebir, pero había momentos increíbles de suspense. Recuerdo en sudores fríos haber observado una tubería moverse contra un muro mientras alguna clase de bicho subía por ella dirigiéndose hacia mí.

Dark Fall
Dark Fall fue la primera aventura de Jonathan Boakes. Aunque empezó a circular por Internet muy modestamente, ha ido alcanzando una notoriedad difícilmente imaginable.

AyC: Es admirable hacer una aventura casi desde cero… con ayuda de los amigos, sí, pero responsabilizandose de todas las funciones principales, que en la creación de un juego no son pocas. Cuéntanos tu secreto. ¿Cómo conseguiste terminar Dark Fall sin desmoralizarte? ¿Qué te empujaba a seguir día tras día?

JB: Fue muy importante el contar con un buen grupo de amigos dispuestos a echarme una mano. Me ayudaron a ver los defectos y errores que iba cometiendo, pero también sabían reconocer las virtudes. Por aquel entonces no me llevaba con otros desarrolladores, lo que considero que fue una ventaja. Concentrarme en aquello que quería conseguir fue algo esencial: el intercambiar opiniones con otros desarrolladores podría haber conducido a la confusión, y habría añadido un factor competitivo a mis acciones. Yo sugeriría a cualquier nuevo desarrollador que busque consejo y respuestas en muchos lugares y no sólo en aquellas personas que creamos que entenderán mejor nuestro trabajo.

El hecho de compaginar el desarrollo con un trabajo a tiempo parcial también fue decisivo. Todas las noches a las 5 de la tarde tenía que dejar el proyecto en casa y hacer algo totalmente diferente. Trabajar en el mismo juego las 24 horas del día no es constructivo, sobre todo si trabajas en casa.

Por último, ¡haz todo a la vez! La música, las voces, los gráficos y la programación. Sé que parece un suicidio, pero es algo favorable. De verdad. Así nunca te hartarás con un único aspecto del desarrollo. Si no te sale un trozo del guión, mándaselo a un amigo, y compón alguna melodía aterradora mientras tanto. Te mantendrá cuerdo y te servirá como vía de escape para las frustraciones artísticas.

AyC: Parece que con las aventuras independientes los compradores y los desarrolladores están en bastante contacto, compartiendo hasta foros y listas de correo. ¿Qué ves de positivo y negativo en esto?

JB: Las ventajas son más evidentes que los puntos negativos. Cuando existe una relación entre compradores y desarrolladores, obtienes de forma directa la respuesta del jugador. La mayor parte de las veces esta respuesta es muy buena, y en ese momento te parece que el mundo es maravilloso. Esto aumenta el entusiasmo de uno para iniciar algún otro proyecto, y te anima a seguir ofreciendo el juego a posibles nuevos clientes.

Las desventajas pueden ser bastante desagradables. Hay quien cree que un envoltorio de plástico es más importante que el juego en sí, y pueden ponerse muy agresivos cuando consideran que han pagado por un producto «barato». De alguna forma, un juego hecho por una única persona, que es accesible a través de foros de discusión no da tan buena impresión como una empresa impersonal con una cinta transportadora que fabrique juegos como churros. No tengo ni idea de por qué la gente piensa de este modo, y no tengo tiempo (ni ganas) para intentar averiguarlo.

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