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Entrevistas

Entrevista con Charles Cecil

Una ocasión más Aventura y CÍA tiene el lujo de poder hablar con uno de los más importantes diseñadores que ha dado la industria de la aventura gráfica: Charles Cecil.Creador de joyas perdidas como Lure of the Temptress o el maravilloso Beneath a Steel Sky Cecil fundó en 1989 la que aún sigue siendo Revolution Software Ltd y desde entonces ha querido hacer honor al nombre de la compañía ofreciendo a sus adeptos pequeñas explosiones de originalidad en sus juegos. Pero la innovación tiene un precio...

# Por Paco García | 0

Entrevista con Charles Cecil

Para evitar más polémica, dinos donde empieza la aventura y acaba la acción, danos un porcentaje aproximado de las proporciones de cada cosa que tendrá BS3.

100% aventura con un 20% de acción inteligente.

Independientemente de BS3 se ha despertado la controversia dentro de la afición aventurera acerca de la creciente aparición de “aventuras de acción”, una predominante facción purista opina que mezclar homogéneamente juego de acción con juego de aventuras es algo inviable, ya que no satisface a ninguno de los dos tipos de jugadores: Los jugadores de aventuras verán aburridas las escenas de acción y viceversa. De hecho hay pocos juegos acción-aventura que hayan funcionado, y lo que es más importante, gustado unánimemente a ambos bandos. ¿Por qué esa tendencia al mestizaje?

Yo diría que los juegos llamados ‘de aventura y acción’ son, en realidad, juegos de acción con una historia metida con calzador al principio y final de cada nivel, razón por la cual las ‘cut-scenes’ y otras formas narrativas resultan bastante fuera de lugar. Una de las reglas básicas al trabajar en una película es disimular el aspecto narrativo, algo que muchos juegos hacen bastante mal. Nosotros intentamos combinar los elementos narrativos y la jugabilidad de forma que no se pierda ni el ritmo ni el correcto desarrollo.

Hace un par de años, con el lanzamiento de In Cold Blood, se decía en circulos próximos que el género de la aventura gráfica era agua pasada y que el híbrido sería el futuro de un género “tan quemado”. Ahora de golpe y porrazo se ensalza la aventura gráfica, pero se siguen sacando juegos del mismo tipo que en el momento antes citado. ¿Qué es lo que ha cambiado desde entonces?

En A Sangre Fría quisimos mezclar de forma no gratuita aventura y acción, algo que entonces creíamos no se había hecho. El resultado fue claramente un híbrido, y aun así el juego fue bastante bien recibido por el público. Sin embargo, en mi opinión, una vez le das al jugador una pistola, éste adquiere unas expectativas que difícilmente le devolverán al género aventurero. Broken Sword: The Sleeping Dragon es más una aventura que un híbrido.

Otra frase comentadísima pronunciada desde el seno de Revolution ha sido “el point and clic está muerto”. Nos hemos cansado de oír multitud de veces que lo importante en una aventura es el guión y la trama el resto, y lo cierto es que no hay mayor verdad. ¿qué más da pues el modo de manejar el juego si lo uno se fija en el determinante factor que mencionamos?

El guión y el argumento son dos partes vitales de una aventura gráfica. Pero actualmente, el público también exige una gran jugabilidad. Aunque mucha gente piensa todavía que el ‘point and click’ es el mejor método de control, la mayoría se está pasando a otros géneros que ofrecen una experiencia algo más excitante. BS3 ofrece el guión, el argumento, la narrativa y la caracterización de una aventura tradicional y además ofrece una jugabilidad que, aun estando preparada principalmente para el ejercicio mental, resulta bastante más divertida.

En un principio se dijo que Bs3 no iba a salir en PC, no en vano las anteriores entregas de la saga vendieron más en su momento en sus versiones para consola que para ordenador. Una buena parte del flujo del mercado se ha desviado a las consolas de nueva generación y es de vital trascendencia que la aventura grafica también lo vaya haciendo, sin olvidar el PC, por supuesto. ¿Por el hecho de jugar un pad el aficionado habrá de hacer concesiones fuera del concepto de su genero favorito?

Para nada. Estamos utilizando un engine multiplataforma, de modo que podemos trabajar en todas las versiones del juego casi simultáneamente. La única diferencia real entre las versiones de PC y consola es el interface, y ambos han sido optimizados al máximo.

En los sucesivos trailers que han aparecido de Broken Sword se podía oír, casi subliminalmente “next generation” e incluso tu mismo no te ruborizas al reconocer que con este juego se pretende convulsionar el género. Con tu permiso, vamos a poner a prueba tu capacidad de síntesis: resúmenos en tres puntos la anunciada revolución.

  1. Una narrativa desarrollada en un juego de control directo, elevando el concepto de narración interactiva a una expresión totalmente nueva.
  2. Dirección y desarrollo cinemáticos de cada uno de los personajes del juego. Nuestro sistema de animación facial consigue dotar a los personajes de una personalidad o empatía casi reales, de forma que el jugador se sentirá realmente vinculado a ellos.
  3. Hemos introducido una nueva mecánica de juego al estilo de “Evento-Acción”. Ello nos permite tratar las animaciones o cut-scenes de forma interactiva.

George Stobbart en Broken Sword III: El sueño del dragón
Este es el nuevo aspecto de George Stobbart. Aunque parece otro, Cecil se empeña en aseverar que sigue siendo el mismo de siempre.

BS3 es sin duda el proyecto más ambicioso al que se ha enfrentado Revolution en su larga historia. Ponerse al timón de un proyecto de estas características debe ser bastante difícil en el ámbito personal a la vez que muy motivador a nivel profesional. Siempre hay un riesgo de que el juego no funcione ¿no tienes miedo al fracaso? La seguridad en uno mismo también es importante pero en un género tan voluble como la aventura gráfica hace mucha falta tener, cuanto menos, las ideas claras ¿crees que tienes la formula del éxito?

Ya me gustaría. Todo juego pasa por (o debería) una fase de pre-producción en la cual se pone a prueba la jugabilidad del producto. Dado el drástico cambio en el método de control en BS3, esta pre-producción fue un estadio clave en el proceso desarrollo. Personalmente, estoy muy contento con el resultado. A partir de ese punto pudimos trabajar sobre nuestra no poca experiencia anterior: los 12 años de Revolution en el mundo de la narrativa interactiva (o 22 años, en mi caso).

BS3 aún no ha salido a la venta pero ya has dejado claro en otras entrevistas que será el ultimo capitulo de la trilogía. Aún es pronto pero ¿qué será lo siguiente en la carrera de Charles Cecil, qué te gustaría hacer?

Ya estamos preparando nuestro próximo proyecto, que por cierto no tendrá nada que ver con Broken Sword. No puedo decir mucho más por el momento, probablemente os contemos algo más hacia el final de este año. No obstante, no cerramos las puertas a un posible Broken Sword 4 en algún momento del futuro, aunque es algo bastante improbable. En cuanto a mi carrera, me gustaría ser recordado como una persona innovadora. ¡Bueno, la verdad es que me llega con ser recordado, por lo que sea!

Para terminar, que dirías a los millares de aventureros que esperan ver en BS3 la aventura del año.

La verdad es que nosotros siempre intentamos innovar y nos encanta ser apremiados por los muchos fans de nuestros juegos. Gracias por vuestro apoyo: no se os defraudará.

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