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Entrevista con Brian Moriarty

Hablamos con Brian Moriarty, «el Profesor», y nos regala una clase magistral sobre la innovación y sobre el diseño y el guión de la aventura gráfica

# Por Paco García | 1

Entrevista con Brian Moriarty

En lugar de intentar explicaros lo que pasó, dejad que os cuente una historia real.

Poco después de que Steven Spielberg manifestase su deseo de hacer una aventura gráfica con LucasFilm, el director de la división de juegos, Steve Arnold, convocó una reunión para discutir la propuesta. Aquella fue la primera reunión sobre The Dig, y se llevó a cabo a las cinco de la tarde del martes, 17 de octubre de 1989, en la sala de juntas del Rancho Skywalker. El equipo entero de creativos de LucasFilm Games estaba allí, entre ellos Ron Gilbert, Noah Falstein, David Fox, Doug Crockford y yo mismo.

Poco después de comenzar la reunión, la habitación comenzó a temblar y luego a agitarse violentamente. Steve Arnold salió corriendo del edificio; los demás nos metimos bajo la mesa de conferencias mientras la lámpara de 30.000 dólares de Tiffany se despedazaba sobre nuestras cabezas. Se oía a la secretaria de George Lucas gritando escaleras arriba. Estábamos padeciendo el terremoto de San Francisco de 1989.

¡Ah, si hubiésemos escuchado las advertencias de los dioses!

AyC: Fantasía mitológica, fantasía espacial, fantasía atómica... ¿Hay cabida en la mente de Brian Moriarty para una historia realista? ¿Sería muy difícil para ti, que tanto has cultivado el género de lo increíble, escribir, por ejemplo, una aventura basada en hechos reales?

BM: Bueno, aquella aventura sobre el joven Indiana Jones que mencioné antes se basaba por completo en hechos reales (salvo, claro, el personaje de Indy). Y aunque Trinity es un juego fantástico, su trasfondo es completamente real. Me encanta mezclar fantasía y realidad, pero no me importaría hacer una aventura gráfica realista algún día, si tuviese la oportunidad de hacerlo.

El The Dig de Moriarty
Moriarty abandonó LucasArts tras renunciar al proyecto The Dig, después de mucho tiempo trabajando en él. Desde entonces, su presencia en el mundillo no ha sido tan significativa como entonces, pero está claro que aún tiene cosas muy interesantes que decir.

AyC: Tras abandonar LucasArts, trabajaste en Rocket Science, fundaste tu propia empresa de comunicaciones y volviste al mundo del videojuego con Skotos, una compañía dedicada a realizar juegos de texto online a los que se puede jugar pagando una suscripción. Últimamente, las aventuras por capítulos están muy de actualidad debido a las actividades de ciertas compañías que creen haber encontrado en este tipo de circuito un filón dorado. ¿Crees que será Internet el futuro caldo de cultivo de los juegos de aventura?

BM: Los juegos basados en episodios como Telltale Games y otras empresas similares con los dedos cruzados, con la esperanza de que consigan convertirlos en un negocio rentable.

Internet, al menos, debería hacer que el marketing de las aventuras gráficas se vuelva mucho más barato que antes. Los aficionados al género pueden informarse acerca de los juegos nuevos mucho antes y de forma más eficiente. Y la evolución de herramientas de desarrollo tan baratas y relativamente potentes como Flash podría servir de ayuda a muchos diseñadores para introducirse en el mundillo. Espero que algún día, pronto, veamos un resurgir de la aventura gráfica. De alguna forma, está en el aire.

AyC: Hace ya unos años que abandonaste Skotos. ¿Cuáles son tus próximos proyectos?

BM: He hecho algún que otro trabajo de diseño por mi cuenta en los últimos años, aunque me he centrado principalmente en la educación. Pero ¿quién sabe? Quizá intente hacer otra aventura gráfica algún día, si mi hijo de cinco años deja de presionarme para que juegue con él.

AyC: Ya para concluir, nuestra tradicional pregunta de cierre a las personalidades del sector: ¿qué le dirías a la multitud de admiradores que aspiran a convertirse en un sucedáneo de Brian Moriarty?

BM: Lo creáis o no, la mayor parte de las grandes ideas e historias de la humanidad no están disponibles en DVD. Es muy importante apagar la consola y la televisión de vez en cuando y leer algo. Podéis empezar por las grandes obras épicas de Homero, conoced a Beowulf y Gilgamesh y bebeos al menos las mejores obras de Shakespeare. No limitéis vuestra educación cultural a La guerra de las galaxias y Matrix: ¡recurrid a las fuentes en las que se inspiran!

Aprended más cosas además de a programar, como ciencia, matemáticas, lengua o historia. Explorad todo tipo de música, teatro, danza y demás bellas artes.

Descubrid por qué los Beatles son el mejor grupo de la historia. No perdáis mucho tiempo blogueando, enviando mensajes o jugando a MMORPG. Cada hora que invirtáis en vuestra educación cultural sumará puntos a la hora de crear historias y juegos nuevos.

Otro consejo importante: los documentos de diseño son vuestros amigos. No deberíais contratar un solo dibujante o músico ni invertir un céntimo en la producción antes de haber realizado una especificación por escrito de vuestro juego, de forma tan clara y fácil de entender, tan detallada, que el juego pudiera realizarse por completos desconocidos si mañana aparecierais muertos.

Algunos diseñadores temen «perder el control» comprometiéndose demasiado en primera instancia. Nada más lejos de la realidad. Un diseño completo os liberará de mucho trabajo en el futuro. Es como un contrato entre vosotros, veustro equipo de producción y los que ponen el dinero, que establece el trabajo mínimo que llevará realizar un juego divertido y «vendible». Hace que vuestros inversores confíen en que sabéis lo que estáis haciendo y proporciona a los productores la información que necesitan para planificar y estructurar los recursos correctamente. Esto os dejará vía libre para percibir nuevas oportunidades, perfilar vuestras ideas e improvisar durante el desarrollo. La improvisación y la experimentación son las partes más divertidas de crear arte. Pero no puedes improvisar libremente si tienes que estar todo el rato corrigiendo problemas básicos de diseño y tomando decisiones acerca de los puntos clave de la historia a mitad del desarrollo.

Siempre, siempre, haced el esqueleto básico al principio. Yo lo aprendí a la fuerza.

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Comentarios

1 comentario.

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# Publicado el 26.2.2013 a las 09:49:04 por Nergal

Me había perdido esta entrevista hasta el día de hoy. Probablemente, es la entrevista más interesante de cuantas hay en la web, lo cual es meritorio. La respuesta de Moriarty a la última pregunta debería estar colgada y enmarcada al lado de la cama de cualquier guionista y/o desarrollador de videojuegos. ¡Genio!

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