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Entrevista con Brian Moriarty

Hablamos con Brian Moriarty, «el Profesor», y nos regala una clase magistral sobre la innovación y sobre el diseño y el guión de la aventura gráfica

# Por Paco García | 1

Entrevista con Brian Moriarty

Por ejemplo, cuando trabajaba en The Dig para LucasArts, creé un personaje llamado Toshi Olema, hijo de un magnate japonés que a base de dinero se consigue un puesto en la misión espacial. En algún punto de la producción del juego, alguien me comentó que Olema no era un apellido propio de alguien de ascendencia japonesa, porque la consonante ele no se usa en el idioma nipón. ¡Me encantó saberlo! Significaba que había un enigma en torno al apellido de Toshi que debería explicarse en algún punto de la historia. Misteriosamente, Toshi se había convertido en un personaje independiente de la idea que yo tenía de él. Así que ni se me pasó por la cabeza cambiarle el apellido, porque confiaba en mi habilidad para convertir el «error» en un detalle curioso (y posiblemente gracioso) de la historia.

AyC: Juegos como Trinity tratan de temas de gran calado, y uno de sus mayores méritos es que poseen múltiples dimensiones narrativas: cada cosa está donde está por un motivo en particular y hay elementos que gozan de un significado paralelo, de un mensaje. ¿La complejidad a la hora de contar una historia es un requisito o pueden escribirse historias igual de atractivas de una manera más directa?

Wishbringer
Tras dejar ANALOG, fue contratado por Infocom. Cuando la compañía quiso abrirse a un público más adulto, Moriarty, que por aquel entonces era un simple programador, aprovechó la oportunidad. Así nació Wishbringer.

BM: La complejidad no es necesariamente una virtud en un videojuego. Tanto Wishbringer como Loom se basan en historias y temáticas muy simples y directas. Trinity sí es más sofisticado, pero es que cuando lo escribí intentaba dotar al juego de una calidad literaria única.

AyC: Tus juegos, aparte de contar con sobresalientes premisas y excelentes desarrollos argumentales, gozan de la gracia de unos diseños inteligentes. ¿Realmente escribir la historia de una aventura y diseñar sus puzzles forma parte de un mismo bloque o son dos tareas independientes que, por ejemplo, podrían llevar a cabo dos personas distintas?

BM: He visto juegos diseñados y dirigidos por equipos de desarrollo que han salido muy bien. Los Monkey Island clásicos son un buen ejemplo. Sin embargo, mi estilo personal es más solitario. Aunque me encanta ir contándole mis ideas a la gente y cambiar la historia en función de sus críticas, me siento más cómodo asumiendo toda la responsabilidad del diseño de un juego. Solía creer que este comportamiento respondía a alguna clase de defecto en mi capacidad de trabajo en equipo, pero ahora rechazo esa clase de culpabilidad. Algunos trabajamos mejor en solitario.

AyC: De entre escribir puzzles y escribir historias, ¿qué es lo que has encontrado más meritorio y más complicado a lo largo de tu carrera?

BM: El mayor de los retos con que me he topado ha sido el de comprenderme a mí mismo como diseñador y como persona. Solía comprometerme con toda clase de cosas para agradar a la gente (o para que me dejasen en paz). Ahora que casi tengo cincuenta años no tengo tiempo para todas esas tonterías. La vida es corta y uno debe confiar en su experiencia y en su intuición sobre qué es adecuado y qué no. ¡Se supone que escribir juegos es divertido! Si tú mismo, como diseñador, no disfrutas el proceso de creación de tu juego, dicha insatisfacción se reflejará en el producto final.

AyC: A una persona que como tú, que has antepuesto el riesgo conceptual a la comercialidad, este factor, el comercial, le habrá supuesto importantes quebraderos de cabeza. ¿Cómo se sortean las trabas de lo que vende y lo que no y se termina haciendo lo que uno quiere?

BM: Es importante recordar que nadie, absolutamente nadie, conoce la fórmula para crear un éxito seguro. Si así fuera, dominaría el mundo. En lugar de intentar hacer un producto que se convierta en un éxito total, un diseñador debe concentrarse en hacer el mejor juego que le sea posible. ¿Cómo determinar qué es «mejor»? La única medición posible para mí es intentar crear juegos que yo mismo querría comprar si oyese hablar de ellos o los viera en la tienda. Por ejemplo, cuando leí acerca de Eve Online, supe que era un juego que siempre había deseado crear y me suscribí de inmediato. Tuve que cancelar mi suscripción pocas semanas después: Eve Online es terriblemente adictivo y estaba consumiendo todo mi tiempo libre y destrozando mi vida. Pero se llevaron veinte de mis dólares, claro.

Si intentas hacer algo que crees que le gustará a los demás te convertirás en un fabricante en lugar de en un diseñador, y terminarás desarrollando calcos del juego más popular del momento. Por desgracia, esto ocurre una y otra vez en las actuales industrias del cine y los videojuegos, porque cuesta tanto producir cualquier cosa que los inversores no están dispuestos a pagar por algo original. Pero son precisamente las películas y los juegos originales y poco convencionales los que tienen más posibilidades de llenar esa constante necesidad del mercado de ideas nuevas, frescas.

AyC: Como contrapunto a las empresas de presupuesto desahogado, últimamente están cobrando cierto protagonismo compañías independientes, que están al margen de las vías de distribución y producción habituales, obran a su modo y finalmente acaban rentabilizando un trabajo sin la mencionada cortapisa comercial. ¿Está todo creador con carácter abocado a fundar su propia empresa?

BM: Por desgracia, así es. Solo se me ocurren unos pocos diseñadores con la influencia (y la paciencia) necesarias para hacer que una major como Electronic Arts apoye una idea original.

AyC: Loom parte de una idea y un concepto tan particular que no solo fue único en su día, sino que hasta la fecha no se ha hecho nada parecido. ¿Qué es más importante para el que hace aventuras gráficas, crear tendencia o innovar?

BM: Cada diseñador es diferente, así que no existen reglas infalibles. Algunas personas saben usar material ya existente para construir con él un buen juego. Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de Hal Barwood y Noah Falstein, es un buen ejemplo de una obra bien construida y muy entretenida. En el extremo opuesto está el Grim Fandango de Tim Schafer, que funciona precisamente por su personalidad única. Se nota que Tim confiaba en su propia intuición cuando lo escribió. Es increíble que LucasArts le dejase hacerlo. La presión para que produjera algo más sencillo de explicar y de vender tuvo que ser enorme. Eso fue lo que me pasó a mí con Trinity.

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