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Presuntamente desaparecidos (III)

D. C. Fontana, guionista de Star Trek, nos habla de la cancelación de Secret of Vulcan Fury, la más ambiciosa adaptación al videojuego de la serie

# José María Meléndez | 0

Presuntamente desaparecidos (III)

Cuando en 1966 un antiguo agente de policía con aspiraciones de escritor llamado Gene Roddenberry creó una serie de ciencia-ficción pequeña y barata, jamás pensó que de ella naciera un universo complejo, que ha llegado a ser cartografiado, cuyas lenguas alienígenas se han estudiado y que ha inspirado la vocación de muchos de los actuales responsables de la NASA, como ellos mismos admiten. Porque esta influyente serie, desde que se canceló al término de la tercera temporada, ha dado al trekkie nada más y nada menos que otras cinco series —contando una de animación—, diez largometrajes, una centena de libros y una veintena de videojuegos. Todo un legado sin antecedentes en el mundo televisivo.

Secret of Vulcan Fury
Después de incontables retrasos, que pospusieron la fecha de lanzamiento original de 1997 a 1999, Secret of Vulcan Fury fue cancelado.

Sin embargo, la calidad de las series y de las películas apenas se ha reflejado en la avalancha de títulos interactivos que ha invadido las pantallas de los compatibles desde los ochenta, como los ridículos The Kobayashi Alternative o The Promethean Profecy. Entre todos esos títulos que confiaban en demasía en la compra a ciegas del aficionado, sobresale el Star Trek: 25th Anniversary de Interplay. Esta aventura gráfica con pequeñas dosis de simulador espacial rompió la llamada maldición trekkie de la franquicia, aquella que rezaba que cualquier juego con el título Star Trek por delante estaba condenado a un rotundo fracaso. Gracias a su éxito apareció Judgement Rites, con una mayor inversión tras de sí, que se vio reflejada en un juego más vistoso, más largo e igual de decente (o más) que su antecesor en la franquicia original series.

Pasaron los años y la nueva generación del capitán Picard logró hacer sombra a Kirk y Spock. Los derechos de Star Trek: The Next Generation estaban en manos de MicroProse y también pusieron su granito de arena en el género con cosas tan interesantes como A Final Unity o la adaptación de la película Generations, mientras que Interplay se decantaba por la simulación espacial. Aquella experiencia, aunque le aseguraba un público fijo y fiel, limitaba su radio de acción solo a trekkies: los simuladores de vuelo no tienen, por regla general, una dinámica apta para todos los jugadores. Dispuesta a explotar a todos los niveles la franquicia, Interplay decidió tirar la casa por la ventana y realizar el videojuego más espectacular hasta la fecha sobre las correrías del capitán James T. Kirk y su tripulación. Así nació Star Trek: Secret of Vulcan Fury, con una fecha de lanzamiento prevista para el otoño de 1997 y la promesa de una aventura que estaría técnicamente muy por delante del resto de juegos en el mercado, en su afán por capturar como nunca el universo Star Trek.

Secret of Vulcan Fury
El esplendor gráfico para la época de Secret of Vulcan Fury quedó patente en los renders que se fueron filtrando desde Interplay.

Por desgracia, Secret of Vulcan Fury fue un proyecto maldito desde sus inicios. El desarrollo fue encargado a la hoy difunta Tribal Dreams, una compañía cuyo currículo tan solo incluye Of Light and Darkness: The Prophecy, un curioso spin-o-rama claramente influenciado por Myst que algunos entusiastas de los 360 grados aún recuerdan.

La curiosa elección de una empresa joven contrasta con el despliegue en el resto del equipo: la historia y el guión del juego se encargaron a una veterana guionista de Star Trek: Dorothy Fontana, más conocida como D. C. Fontana, que ya se había hecho cargo de varios guiones de la serie original y, entre otros episodios, del clásico piloto de Star Trek: La nueva generación («Encuentro en Fairpoint»). Secret of Vulcan Fury sería puramente Star Trek, incorporando aquellos elementos de la imaginería trekkie que en su día no tuvieron cabida en la serie.

La elección de Fontana fue de lo más acertada: para plasmar el complejo entramado y las situaciones del universo de Roddenberry era necesario alguien curtido en estas lides, que conociera no solo la personalidad de los personajes, sino la cronología, la mitología y la filosofía de la archiconocida y extensa saga.

Secret of Vulcan Fury
Qué no daríamos los aficionados a la aventura por contar con un representante de calidad dentro del género basado en las aventuras de la archiconocida USS Enterprise

La guionista entregó una historia que indagaba en la raza vulcana, de cuya escisión surgieron los llamados romulanos (vulcanos que rechazan la lógica, la filosofía vulcana). Situó la acción en un momento determinado de la tercera temporada de la serie original, relatando el intento de pacificación entre ambas razas que, transcurrida la aventura, resultaba ser una traición por parte de los romulanos, y la nave Enterprise, capitaneada por James T. Kirk y el oficial vulcano Spock, quedaba en medio del conflicto.

Durante la guerra que dividió en dos a los vulcanos, se empleó una estación espacial llamada Furia para destruir la flota romulana. La estación obtenía su energía de los dos planetas gemelos, Vulcano y Rómulo, y un vulcano debía unirse mentalmente con la estación para utilizar todo su potencial armamentístico. Los romulanos supervivientes huyeron a diferentes planetas para establecer mucho más tarde el Imperio Estelar Romulano.

En Secret of Vulcan Fury, los romulanos intentaban resolver pacíficamente el conflicto con los vulcanos. La USS Enterprise era enviada para mediar en el proceso de paz y garantizar la seguridad durante el mismo. Sin embargo, los romulanos se aprovechaban de las negociaciones para intentar descubrir la estación espacial Furia y emplearla contra los vulcanos.

Secret of Vulcan Fury
Secret of Vulcan Fury habría sido otro buen ejemplo de que los sistemas de producción tradicionales del cine, que plantean complejos storyboards para diseñar con su ayuda el aspecto visual de cada plano, pueden aplicarse con éxito en un videojuego.

Inicialmente, D. C. Fontana solo debía escribir la sinopsis. Tribal Dreams encargó a terceros un guión y un diseño preliminar, que no fue del agrado del equipo: «Yo escribí la historia original —relata Fontana—. Otra persona se intentó hacer cargo del guión, pero el equipo no estaba satisfecho con el resultado, de modo que me pidieron que volviera y lo escribiese yo. Así que realicé el guión al completo, incluyendo los diálogos, los puzles y la ramificación de las diferentes tramas paralelas. El juego constaba de cinco capítulos o misiones, y yo escribí todos ellos».

Por tanto, Secret of Vulcan Fury se habría dividido en cinco capítulos (aunque al principio se hablaba de seis, siete e incluso ocho), en cada uno de los cuales tomaríamos el control de uno de los personajes principales de la serie (presumiblemente Kirk, Scotty, Spock, McCoy y Chekov).

Una vez con el guión en la mano, se realizaron cantidades ingentes de storyboards y diseños de arte conceptual, tras lo que se definió el look de la aventura. Se optó por el espectacular y tan de moda por aquel entonces —hablamos de 1996— prerrenderizado tridimensional, pero empleando vóxeles (elementos volumétricos, esto es, píxeles con longitud, anchura y profundidad), también utilizados en juegos como Blade Runner y en auge en aquella época. Como hemos dicho, Interplay decidió tirar la casa por la ventana, y ello se refleja en el titánico tour de force visual de que hacía gala el desarrollo, como puede verse en las capturas y en los vídeos que acompañan este artículo.

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