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Presuntamente desaparecidos (III)

D. C. Fontana, guionista de Star Trek, nos habla de la cancelación de Secret of Vulcan Fury, la más ambiciosa adaptación al videojuego de la serie

# José María Meléndez | 0

Presuntamente desaparecidos (III)

Todo resultaba espectacular para la época, desde las escenas cinematográficas de batallas espaciales hasta la similitud de los actores virtuales con sus homólogos reales (William Shatner, Leonard Nimoy o DeForest Kelley) o el uso de la captura de movimientos para las animaciones corporales y faciales. Claro que ello tuvo sus efectos colaterales: los continuos cambios tanto de productores —llegó a tener hasta tres— como de equipo y el tiempo empleado en que fuera impactante en lo visual hicieron mella en el presupuesto, que no paraba de ascender. Aún así, y con el proyecto con un pie en la terrible lista negra de la compañía, Interplay mantuvo su desarrollo, aunque alargó la fecha de publicación hasta 1998 y, más tarde, hasta 1999, mientras seguía entregando teasers, tráileres y hasta una demo interactiva que llegó a verse en el E3 de 1998.

Secret of Vulcan Fury
He aquí una prueba del increíble parecido que se consiguió con los renders de los protagonistas: el Mr. Spock virtual es la viva imagen del Leonard Nimoy de carne y hueso.

En paralelo al desarrollo, los actores de la serie original grabaron todas las líneas de diálogo del juego —algo que también se hizo para las versiones CD de Star Trek: 25th Anniversary y de Star Trek: Judgement Rites—, salvo DeForest Kelley, que esta vez tuvo que dejar aparcado su rol como el doctor McCoy a causa del cáncer de estómago que acabó con su vida en 1999: aunque participó en las sesiones iniciales de doblaje, donde lo sitúan distintas fuentes, fue sustituido por otro actor en el redoblaje que tuvo que hacerse tras los diversos cambios de guión.

Las idas y venidas de los miembros del equipo y los cambios de ideas y concepto que cada uno traía consigo hicieron que el desarrollo siguiera alargándose más de lo esperado, a pesar de las intenciones de Interplay de mantener la fecha de lanzamiento fijada tras el último retraso. Problemas técnicos con los sistemas de motion capture y la marcha del director artístico del proyecto convirtieron cada vez más a Secret of Vulcan Fury en una utopía que, en sus más de tres años de desarrollo, pasó de ser un juego puntero que sobresalía del resto en 1997, a convertirse en un proyecto técnicamente desfasado en 1999, de modo que Interplay, que había invertido ya millones de dólares en la aventura y pasaba por una mala racha financiera, decidió poner el proyecto en suspensión de manera indefinida. «Por aquel entonces —explica Fontana—, teníamos los tres primeros capítulos listos para su producción, que ya había comenzado en los departamentos de animación y de doblaje. Los otros dos capítulos estaban escritos, pero todavía no se había iniciado la implementación. En ese momento, Brian Fargo, el presidente Interplay, decidió que el juego estaba resultando demasiado caro y detuvo el desarrollo».

«Por supuesto, me sentí muy decepcionada por la cancelación del juego —recuerda Fontana—. Tanto yo como otros dentro de la compañía, incluyendo el productor, David Riorda, creíamos que era un juego con mucho potencial, que podría haberse convertido en un best-seller. Sin embargo, no se nos dio la oportunidad de terminarlo y hasta hoy el proyecto sigue en el limbo».

Secret of Vulcan Fury
Secret of Vulcan Fury habría profundizado en la historia de secesión de la raza vulcana, cuyos miembros que repudieron la lógica se separaron de sus hermanos vulcanos y se dieron en llamar romulanos.

Secret of Vulcan Fury nació con el deseo de ser un referente para los juegos posteriores de la licencia trekkie, todo se cuidó al máximo. Tanto es así que el talento de los grafistas que trabajaron en el proyecto llamó la atención de la Paramount ante una hipotética resurrección de la serie en imagen digital. Como decimos, todo se cuidó al máximo, salvo lo más importante: la planificación. Víctima de tantos cambios de producción y de aquellos retrasos casi injustificables, la supuesta aventura gráfica trekkie por excelencia acabó con la paciencia de una Interplay que mimó el juego desde sus inicios. Toda una decepción para aquellos que aún seguimos esperando una potente aventura gráfica que asimile cual Borg un vasto, rico y complejo universo que no ha parado de expandirse y extenderse desde la década de los sesenta.

Como nota final, y aprovechando la colaboración de D. C. Fontana para este artículo, no hemos podido dejar de preguntarle por la experiencia de una guionista metida a diseñadora de videojuegos. Su respuesta no ha podido ser más agradable: «Las aventuras interactivas ofrecen una dimensión narrativa muy intrigante, y requieren de una destreza narrativa y una visión literaria diferente. Generalmente, tienes que pensar de forma no lineal y abarcando todas las posibilidades que pueda escoger el jugador. Es muy distinto de escribir novelas, relatos, obras, películas o series de televisión, que solo cuentan una historia. El único ejemplo que se me ocurre que se acerque a una experiencia como esta es la película Timecode, que se estrenó hace unos años y que cuenta las historias de todos los personajes en paralelo y al mismo tiempo. Era una forma compleja de narrativa cinematográfica, pero fue un experimento interesante que por desgracia fracasó en recaudación. Cualquier forma de narrativa que entretenga, eleve y despierte la inteligencia del espectador o jugador me resulta muy interesante».

Más información e imágenes en la ficha de Secret of Vulcan Fury.

Agradecimientos y fuentes: D. C. Fontana, TrekCore y Brian Murray.

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