Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Artículos

Giro al Infierno

Algunas prácticas de los últimos tiempos han llevado a la aventura gráfica al redil de lo creativamente mediocre. Estas son las peores y más dañinas

# José María Meléndez | 0

Giro al Infierno

3. Intrusión de otros géneros.

Nuestro favorito. Cualquiera que haya seguido el mundo de la aventura desde su (ejem) declive habrá leído más de una vez ese llamamiento a que la aventura revolucione porque se ha quedado anticuada, ya sea en publicaciones impresas u on-line (sí, sí, las mismas a las que se les cae la baba cuando una aventura gráfica está realizada a imagen y semejanza de una «clásica»), como en chats, foros o conversaciones de bar entre amigos aficionados.

La solución que proponen varios expertos en la materia (es decir, basta con haberse jugado unas cuantas aventuras de LucasArts, un par de Revolution y Runaway) pasa por introducir varios elementos de rol (en esto sí que son expertos), como multitud de búsquedas secundarias —e incluso terciarias—, libertad absoluta a la hora de recorrer el mundo del juego, combates o hasta un modo multijugador. Así hasta dejar la aventura en… ¡un juego de rol! O bien pasa por introducir elementos arcade, que son el equivalente a introducir un chiste en una escena de tensión de cualquier película de suspense. Esto es, un parchetón.

Un potaje
Con tanto elemento prestado y tanta intención de llegar a un público más amplio, al final terminaremos comprando, en vez de una aventura, esto de la foto: un potaje.

Pensemos por un momento lo que significa revolución… Huelga decirlo. Lo que sí hace falta decir es que viendo como está el mundo del soft se llega a la conclusión no ya de que escasean los genios, sino de que escasean los tipos afortunados que por accidente o por pura suerte logran mostrar al público un producto revolucionario. Y mucho me temo que estas dos clases de sujetos sean las únicas que logren dicha revolución. Los últimos intentos que hemos visto esta temporada que han intentado colar elementos de otros géneros —la estrategia (?) y el arcade plataformero— no han hecho más que reafirmarnos en nuestra opinión: ¿realmente merece la pena?

En The Westerner existe la ya famosa recolecta de zanahorias, en la que debemos regar un sembrado para que crezca el sustento de nuestro caballo. El animal se negará a dar un paso más (aunque se canse en mitad del mapa) si no es cebado asiduamente. Este no deja de ser, por mucho que tuvieran la feliz idea de hermanar algún elemento visto en juegos de estrategia con la aventura gráfica, un puzzle de repetición (como llenar cinco veces un depósito en Runaway). Para más inri no solo tendremos que enfrentarnos a él durante un tiempo prudencial, sino que habremos de hacerlo a lo largo de todo el título, con el consecuente agotamiento del jugador, que puede llegar a creer (no sin razón) que se está estirando la jugabilidad con la mera intención de alargar el juego. Mal diseño.

Dragon’s Lair
Dragon’s Lair se va a convertir a este paso en el referente a seguir por las aventuras de última generación. Dale al botón preciso en el segundo adecuado y sigue viendo la bonita película…

Broken Sword III es más criticable debido a la tan cacareada revolución en el género que nos prometió el otrora modesto Charles Cecil (buen artesano, mal vendedor) desde el momento en que el esperado juego empezó a gestarse. Al final, como hemos podido comprobar, tal revolución se ha quedado en repetitivos empujones laracroftianos a cajas, muebles y mesas; en escenas de acción en las que tenemos que apretar una tecla en el momento adecuado como si estuvieramos jugando al mismísimo Dragon's Lair, que nos castigan con recalcitrantes secuencias no interactivas previas a los momentos en que erramos, donde el juego nos devuelve de forma automática. Vamos, una técnica empleada en un videojuego de los ochenta. ¿Hemos entendido revolución? ¿No querían decir revival?

En definitiva: los experimentos en casa y con gaseosa. Y, señores desarrolladores, estas falsas revoluciones y manifestaciones, «vamos a crear algo totalmente nuevo», son más indicadas para los ejecutivos de vuestras respectivas distribuidoras: contadles lo que queráis, vendedles la moto… pero a ellos. El público, aunque mucho os lo parezca, no es tonto.

Desde esta humilde web esperamos que estos tres puntos no sean una pauta a seguir por los desarrolladores, por el bien de la aventura gráfica. El presente artículo no viene a decir que las aventuras de antes sean mejores que las de ahora, ni mucho menos. Aventura y CÍA no se caracteriza por la apolillada nostalgia. Pensamos que hoy en día, con las herramientas disponibles y toda la tradición del género recogida a lo largo de décadas, es posible realizar aventuras de mayor calidad, tanto narrativa como artísticamente, que las de antaño. Sin embargo, todo indica que hay una corriente de desarrolladores que no optan por este camino y deciden simplificar al máximo los factores de una aventura. No obtendremos un motivo sincero al preguntar por qué, solo afirmaciones floridas y grandilocuentes sobre el juego de turno y la sensación de estar ante un vendedor de elixires del antiguo oeste. Solo hay que echarle un vistazo a entrevistas recientes para darse cuenta de ello.

El tiempo dará la razón (o no) a este artículo, pero si todo sigue así, preparaos a relajaros en la silla a dos metros del monitor tras instalar una aventura, darle al botón play y disfrutar de ella.

Sherlock Holmes: Consulting Detective: ¡qué gran pionera!

Página 3 de 3

« Anterior | 1 | 2 | 3 | Siguiente »

Comentarios

Todavía no hay comentarios. ¡Pon el primero!

Los comentarios de los artículos deben ser aprobados y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todos los que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si el tuyo no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

* No se mostrará, se requiere por seguridad.

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña