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Giro al Infierno

Algunas prácticas de los últimos tiempos han llevado a la aventura gráfica al redil de lo creativamente mediocre. Estas son las peores y más dañinas

# José María Meléndez | 0

Giro al Infierno

Lo importante del asunto es que esta manera de diseñar las aventuras se está extendiendo mucho. Syberia es otro buen ejemplo de ello. Una aventura de éxito dudoso, pero aclamada por la sencilla razón de que fue el tuerto en el país de los ciegos en la época en se lanzó: no solo minimiza las etiquetas al máximo (solo podemos observar los objetos que se puedan manipular; vamos, directo al grano), sino que se permite el triste lujo de presentarnos no uno ni dos ni tres, sino montones de escenarios vacíos, sin ninguna etiqueta a la vista, donde solo podremos pasear (lentamente). Syberia podría salvarse por las pretensiones más plásticas que narrativas —ya demostradas en el superior Amerzone— de su mecenas, Benoît Sokal. Sin embargo, los grupos de admiradores y detractores de la técnica (por llamarla de alguna manera) a la que nos referimos en este punto están bastante equilibrados.

Y ese es otro drama. Al final resultará que el modelo francobelga de aventura va a ser el patrón a seguir: tramas simples, pocos diálogos, puzzles básicos y una total ausencia de descripciones, substituidas por un elegante primer plano. Sería asombroso que a la larga las tan criticadas producciones de Cryo Interactive fueran pioneras y sus creadores unos visionarios. Ver para creer.

2. Interactividad reducida

Posel Smrti | The Black Mirror
Posel Smrti, más conocido como The Black Mirror, es otra de las aventuras aparecidas últimamente que se apunta a la moda de «no confundir» al jugador con detalles innecesarios. Detalles en los que, curiosamente, nos fijamos todos.

Contamos aquí con varios ejemplos que ilustran a la perfección aquello a lo que nos referimos, de los que vamos a echar mano sin más preámbulo.

The Black Mirror elimina las descripciones de objetos ya examinados, tal vez para no saturar de información al pobre jugador.

En Syberia, los puzzles básicos a más no poder son moneda de cambio. Es decir, realizamos acciones anodinas, habituales en la vida real; se anula el poder de la imaginación a la hora de plantearnos la resolución de un puzzle. La protagonista se convierte en una recadera sin motivaciones.

Con Broken Sword: El sueño del dragón descubrimos atónitos que la capacidad creativa de Charles Cecil (Dave Cummins no participó en esta entrega) en términos de diseño se ha visto mermada, con unos enigmas impropios de una saga que siempre ha empleado puzzles si bien no brillantes sí efectivos y, al menos, pensados durante más de cinco minutos y basados en el ingenio y no en andar moviendo cajas, trepando y apuntando rayos de luz. En Revolution conseguían crear tensión con los puzzles en el reducido espacio de dos pantallas, eran todo unos expertos en la materia. Sin embargo, la última entrega se asemeja más a su cuasi-desconocido La ruta hacia El Dorado.

¿Cuál es la razón de las carencias de estos tres títulos? Como bien apuntaba un conocido desarrollador —a quien no nombraremos por si alguien se siente ofendido y ya no le ajunta—, el público de hoy en día (en general, no seáis susceptibles) se ha vuelto tan superficial que quiere que todo se lo den mascadito y bien machacado con el fin de no tener que pensar ni hacer uso de sus neuronas; todo acorde con la música que escucha, el cine y la televisión que ve y los libros que (no) lee.

Una pena. Toda la complejidad en los videojuegos alcanzada en los noventa al garete, una vuelta al clásico salón recreativo donde echábamos unas monedas para jugar al Bomb Jack de turno mientras hacíamos tiempo para ir al colegio. Lo que, por supuesto, no quiere decir que aquello no fuera más divertido de lo que son muchos videojuegos «complejos», pero advertid la distancia en género y planteamiento.

Influencias, sí, de las consolas. Tiene su lógica: el público de ese mundo prefiere fijarse en cuestiones más visuales que de desarrollo, lo que le viene de perlas al diseñador para no calentarse la cabeza; permite tirar de referencias y de lugares comunes implementando mecánicas puras, dejando de lado la creación de enigmas que requieran del jugador algo más que habilidad o intuición. Una opción válida y que puede dar mucho juego, pero no en una aventura: anula la jugabilidad que define el género, el ejercicio de ingenio del propio jugador.

Si sumamos a esto que un lanzamiento como Broken Sword III vende más en consola que en compatibles, habrá que aceptar el interés de las desarrolladoras en rebajar la interacción. Pero ¿qué pasa con las aventuras de PC? ¿Es menos sofisticado de lo que solía ser el aficionado al género? Eso parece. ¿Tenemos entonces los juegos que nos merecemos? Sin duda.

Resumiendo matemáticamente: «menor interactividad + menos retos al jugador = un público más amplio». Ergo, más (supuestas) ventas. O al menos esto es lo que las brillantes mentes de corbata planchada de «arriba» piensan, y uno se niega a creer que el tirón de un juego, el reclamo, sea algo que no puede verse hasta que se haya instalado y después de pasadas un par de horas.

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