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Giro al Infierno

Algunas prácticas de los últimos tiempos han llevado a la aventura gráfica al redil de lo creativamente mediocre. Estas son las peores y más dañinas

# José María Meléndez | 0

Giro al Infierno

Cada cierto tiempo, el mundo de la aventura pasa por un punto de inflexión que genera o bien una ligera polémica, o bien cambios de actitud o, simplemente, un debate. Estos acontecimientos, aparte de acabar generando novedades que se asientan fuertemente debido a su carácter evolutivo, no dejan de ser «anecdóticos». Porque hagamos inventario…

¿Cambió la forma de ver las aventuras la llegada del CD? En absoluto: permitió que fueran más extensas, almacenar los doblajes, disfrutar de unos gráficos impensables para los entrañables (más que nada por su limitada capacidad de almacenaje, 1,44 megabytes) disquetes de 3½.

Lo mismo ocurrió con la llegada de las tres dimensiones, que zanjó de un plumazo (aunque todavía quedan nostálgicos que no sepan ver la diferencia) el manido debate «2D ó 3D». A pesar de no contar con una muestra amplia de aventuras en tres dimensiones, Gabriel Knight 3, The Watchmaker o The Westerner han demostrado que la tridimensionalidad es —como tiene que ser— una forma diferente pero al mismo tiempo idéntica de presentar la aventura. No deja de ser un envoltorio. Y esas evoluciones no afectaron para nada a los cimientos del género.

Sin embargo, últimamente hemos podido comprobar cómo aventuras de nuevo cuño han adoptado un enfoque que difiere bastante de aquello a lo que estábamos acostumbrados. No se trata de algo que la aventura necesite, sino todo lo contrario. Nos referimos a que, tomando de muestra las aventuras que han llegado a territorios hispanos, el género se está tornando superficial, muy superficial. A decir verdad, esto es algo preocupante y perjudicial para el género en sí (el aumento de ventas, como veremos más adelante, es otro cantar): los desarrolladores están despojando las aventuras de todos aquellos factores que las hicieron grandes y, ante todo, únicas.

A continuación vamos a procurar señalar, punto por punto y con ejemplos, las cuestionables prácticas que asuelan los desarrollos actuales y que no pueden tildarse precisamente de evolución.

1. Ausencia de descripciones

Si en algo se ha caracterizado a lo largo de los años la aventura gráfica es en ser el género que más se acerca a otras formas de arte que usan como principal arma la narración: la literatura y el cine. Y aparte de las conversaciones, la descripción de objetos o de etiquetas no es solo el factor idóneo para profundizar en lo que estamos viendo con nuestros propios ojos, sino que aporta más información a la trama, alimenta la personalidad de los personajes, oculta pistas que nos serán útiles y logra crear un ambiente según el tono en el que se redacte.

Un ejemplo de esto son las descripciones de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, escritas como si de una novela se tratara (después de todo, el punto de vista es el de un narrador, como podemos leer y oír en el juego); o la saga Leisure Suit Larry, que aprovecha las descripciones para acumular tanto gag como sea posible. El resultado es, en el primer caso, una carga de interés y de detalle que rara vez está presente en la actualidad. En el segundo, que el juego se envuelve en una comodidad apabullante (dejando de lado la calidad de los chistes, por supuesto). Apurando podríamos incluso citar el primer Capitán Trueno de Argos Labs (perdonad semejante ejemplo espolvoreado de caspa), en el que las descripciones en verso intentan reflejar una época de forma equiparable, salvando las distancias, a la de los romances de trovadores acordes con la ambientación del juego.

Gabriel Knight, ahorcado
Imaginar un Gabriel Knight: Sins of the Fathers sin las descripciones de la narradora llevaría a muchos a imitar al Schattenjäger en esta imagen. O a cambiarle la cara por la de algunos diseñadores.

Estos ejemplos son obvios y fáciles de asimilar por cualquiera que haya jugado más de una aventura de calidad, que sabrá reconocer el poder de la descripción en un juego de estas características. Ahora bien, una de las mayores decepciones de esta temporada la hemos visto en el esperadísimo juego de Revistronic, el ya mencionado The Westerner, donde las descripciones han sido substituidas por un primer plano que, sí, dota a la aventura de una mayor cinematografía, pero deja el juego huérfano de profundidad narrativa y opta por el odioso «lo que ves es lo que hay», todo un peligro. ¿Puede imaginarse una novela despojada de descripciones, de información adicional sobre los personajes? Sin ellas, quedaría el libreto de una obra de teatro: habría que esperar a los siempre distintos matices de una representación para ver el resultado global. ¿Puede imaginarse Discworld Noir desprovisto de sus descripciones —ingeniosas, repletas de información y narradas en tercera persona—? Desde luego, estaríamos hablando de otro juego: el ambiente de novela negra, los matices de la trama y las ganas de seguir jugando a semejante joya se habrían perdido.

Desconocemos los motivos por los que Revistronic ha prescindido de las descripciones. Tal vez sea por abaratar costes: poco texto equivale a poco doblaje. Económicamente sería lógico y aceptable, como también podría serlo, y huelga decir que es comparable, que los desarrolladores de shooters hicieran desaparecer a los enemigos por el simple hecho de ahorrarse polígonos y, por consiguiente, dinero. Podría ser que piensen (¡ay!) que el jugador no necesita más información que la que ven sus propios ojos; que no hace falta describir una escalera, puesto que estamos viendo una escalera, y al cuerno las historias y complementos a la trama que pueda encerrar.

Si esto último fuera cierto, solo demostraría la nula capacidad de inventiva, imaginación y ambición literaria o narrativa del estudio. Algo realmente triste, porque estamos ante uno de los géneros más creativos de cuantos hay, el que engloba más artes, todo un bocatto di cardinale. Sería como tener ante nosotros un lienzo y hacer un garabato con un rotulador; como mirar a unas páginas en blanco que esperan la redacción de una obra y acabar anotando la lista de la compra. La recurrente comparación con la literatura quizá parezca tramposa o un vano e innecesario intento de intelectualizar el género, pero mientras una novela necesita de la descripción para fomentar la creación de un universo en la mente del lector, una aventura gráfica se apoya en ella para darle una dimensión añadida: el universo efectivamente es lo que se ve, pero pueden fomentarse en el jugador otras inquietudes.

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