La Historia más Grande jamás planeada
Título: Zelenhgorm, Episode I: Land of the Blue Moon (2002)
Desarrolladora: Moloto, Federation X and the Ten Legions
Distribuidora: Sin distribuidora en España
Lanzamiento: 2002
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por José María Meléndez
Podemos contemplar toda la aldea en su magnitud sin un corte de cámara, ya que las transiciones entre movimientos son seguidas, es decir, cada vez que avancemos en cualquier ángulo (angulo predefinido por las limitaciones de todos los spin-o-ramas, por supuesto) se activará un vídeo que nos mostrará el avance de nuestro personaje por la localidad, muy al estilo de otra aventura técnicamente parecida a la que nos ocupa: el recuperable Morpheus.
La integración de actores reales con los gráficos prerender varían dependiendo de según que escenarios. Si bien no llegan a la calidad que vimos en Myst III: Exile (ahí si que más de uno se quedó con la boca abierta), son bastante decentes. En la mayoría de casos siempre que estemos dentro del motor del juego veremos los personajes con una animación cíclica ( respiraciones, movimientos de cabeza, gesticulaciones), no con muchos fotogramas pero sí lo suficientemente realista. En definitiva y hablando en plata: dan bastante el ‘pego’. En ocasiones la integración es brillante: la primera vez que entramos en el mercado, con esa chica adelantándonos y mirándonos, realmente excelente.
Hasta aquí todo lo correcto. Pero, ay, Zelenhgorm flojea en un aspecto primordial y es en sus puzzles. Para empezar y a pesar de que el objetivo final del juego es bastante claro, (lograr entrar en el barco fantasma y averiguar de dónde procede, si hay alguien abordo y porqué ha aparecido en nuestra casa) el medio para llegar a esta conclusión no lo está tanto. Y es que una vez hayamos recorrido de punta a punta todo el poblado, lo más seguro es que nos encontremos perdidos sin saber cómo continuar, sin ninguna pista de ese puzzle principal que desencadenará al resto. Muy oscuro este aspecto, hubiesen venido bien algunas pistas no tan retorcidas como las que nos da el juego (si es que logramos ver alguna...). Pero ese no sería el principal problema, ya que cuando estemos bien encaminados tras realizar uno de los objetivos principales seguiremos estando igual. No es que los acertijos sean difíciles o ilógicos, es que muchos (no tantos, nos sorprenderá cuan corta es la aventura) no tienen un planteamiento coherente.
Como muestra, dos botones y perdón por los spoilers.
En un momento de la aventura y tras subir al barco, nos encontraremos con que necesitamos agua para rellenar unas pequeñas cápsulas de un mecanismo que nos abrirá una puerta para entrar al interior de la embarcación. Pues bien, Senava está rodeada de agua, no pararemos de ver el río, incluso podemos zambullirnos en él para recolectar perlas (tantas como queramos, nos hará falta para comprar objetos), pero sólo podremos sacar agua con un cubo con la ayuda de una polea y... ¡encima del barco! Increíble. Pero no acaba aquí la cosa, ya que el único puzzle de combinatoria del juego nos pilla por sorpresa. Tras rellenar con agua las cápsulas, podremos manipularlas para dejarlas con ciertas cantidades de agua, cada una de ellas emitirá una nota musical (muy bonita, por cierto). ¿Cuál es la secuencia correcta? Chi lo sá. Si hay una pista sobre ello (si colocas un puzzle de combinatoria en una aventura, primero asegúrate que el jugador recibe suficiente información para afrontarlo) debe estar muy, pero que muy oculta.
Otro ejemplo: tendremos que fabricarnos una réplica de una llave, aquí (menos mal) sí que contamos con pistas suficientes, pero la manera de hacerla es un tanto, digamos rebuscada. Así es Zelenhgorm, la lógica a sus puzzles la vemos después de realizarlos, no antes. Pero hay otra ‘curiosidad’ que afectará a la jugabilidad (y a posibles atascos): en la mayoría de casos, el interfaz nos avisará de los objetos con que podemos, pero en otras veces en las que no. Por lo cual, podemos estar dando vueltas y vueltas, rayando la desesperación y pensando el clásico (de verdad que me hace mucha gracia esto... ¿no lo ha pensado alguien alguna vez?): ‘He hecho todo lo que se podía hacer y sigo atascado. El juego debe tener un bug’ hasta darnos cuenta de que sí que podemos interactuar con esas ‘zonas calientes’ no marcadas.
Una pena, la aventura podría haber ganado muchos enteros sino fuera por su peculiar tramado de en cuanto a puzzles, que repito, no es que sean ni difíciles ni ilógicos, pero pecan de no estar bien planteados de cara al jugador.
Pero volvamos a las virtudes del juego. El radio de acción es bastante amplio, no se limita a una búsqueda lineal de objetos y acertijos, sino que podemos realizar acciones que no influirán en la trama (o no tanto, depende del caso) pero sí que ayudarán a empaparnos más de la perfecto ambiente del juego. Y hay bastantes, pero también uno se pregunta que hubiera pasado si toda esa libertad de acción se hubiera suprimido y en su lugar se hubiera desplazado a un mayor número de puzzles que sí afectaran en la búsqueda de Arrikk... porque de verdad, el juego (casi) lo pide a gritos. También podremos combatir contra los guardias de la aldea. En este caso, la vista adoptará la tercera persona para presentarnos al descafeinado protagonista (curiosamente secundarios como la abuela Vaheirr o el trilero superan con creces al soso y planito actor el tal Jesper Malm) y a su ‘enemigo’ en posición de combate. Las peleas se ejecutarán por medio del ratón: botón derecho cubrir, botón izquierdo atacar, algo similar a lo que vimos en The Last Express. Pero aquí no es tan indispensable, sólo una vez y debemos dejarnos vencer para enterarnos de mas detalles sobre las inquinas hacia los zurdos. De hecho también resulta bastante difícil abatir a los guardias y en la mayoría de casos que busquemos pelea acabaremos con nuestra cabeza metida en un cepo, del cual seremos liberado tras pasar una noche a la intemperie y a merced de las burlas de los niños.
Por cierto, Zelenhgorm puede presumir de ser uno de los juegos con más ‘arenques rojos’ (objetos de inventario que no sirven para nada, salvo para despistar) por metro cuadrado. La cantidad es enorme y si somos muy minuciosos como debemos ser (somos aventureros...) nos encontraremos con un gran catálogo de hortalizas y manjares corriendo por nuestro inventario.
Antes de acabar, un dato importante. Zelenhgorm no ha sido distribuido en España, y podemos apostar que nunca lo hará (de momento está costando introducirla en la mayoría de países, con lo cual... ya sabemos la historia, para que seguir..), pero está en perfecto castellano. Subtitulado, eso sí, por lo que agradecemos desde aquí a Moloto que entre la opción multilenguaje de su juego haya introducido entre el Inglés, el alemán y el Sueco, nuestra nutrida lengua. Todo un incentivo para aquellos que se tengan curiosidad tras leer esta review y se aventuren a pedirla al extranjero, como muchos el han hecho con el (no en nuestro idioma) Dark Fall.
Conclusión
Recomendable para pasar un rato entretenido. No será la una de las aventuras más meritorias que hayan pasado por nuestro PC, pero sí que puede que en un futuro nos acordemos de ella, ya que hay destellos no de genialidad, pero sí de buen hacer, y eso es algo que en un juego de estas características últimamente escasea.
A pesar de su corta duración y de su abrupto final, tendremos ganas de más. La historia promete (y mucho) y en Aventura y Cía. deseamos suerte al equipo de Michi Lantz y esperamos que ese sueño megalómano de la trilogía Zelenhgorm se haga realidad.
Nota: Los fans más viscerales de Star Wars pueden estar de enhorabuena, ya que en Moloto han contratado a esos actores sombríos pero elevados (incomprensiblemente) a los altares por haber estado debajo de un disfraz gesticulando y siendo doblados por otros actores, tales como el caso de Jeremy Bulloch (Bobba Fett), David Prowse (Darth Vader) o Kenny Baker (RD-D2) o Billy Dee Williams (Lando Carlissian) para los próximos y anunciados episodios: The Voice of the Water y The Dark Below.
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