Rubio natural
Título: So Blonde: Perdidos en el Caribe (2008)
Desarrolladora: Wizarbox
Distribuidora: Planeta DeAgostini Interactive
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2008
Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium o compatible a 1,6 GHz o superior | 512 MB de RAM | 3 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB compatible con DirectX 9.0c | Unidad lectora de DVD | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c | Windows 2000, XP o Vista
# Publicado el por Javier Cadenas
La expresividad facial es nula principalmente porque si el filtro cel shading que han utilizado convierte a los propios personajes en bultos poco detallados y borrosos, en los rostros es donde peor funciona: son una masa informe y estática. Las animaciones son moderadamente correctas, excepto por el hecho de que el estatismo facial llega al punto de que los personajes no mueven la boca, y se nota la ventriloquía en bastantes momentos. Aparte de ese ahorro, pueden encontrarse un par más a este nivel: al recoger cualquier objeto, Sunny hace el ademán y el ítem desaparece bruscamente como por arte de magia; los vídeos se presentan en forma de viñetas pseudo-animadas, lo que no estaría mal si fuese algo coherente con el resto de las elecciones gráficas. En este sentido, una aproximación a lo motion comic, una técnica que emplea viñetas originales y da movimiento a ciertas partes para dar la vaga impresión de animación, les hubiera permitido lo que pretendían con mejores resultados: evitarse gastar presupuesto en escenas de vídeo. Al fin y al cabo se viene usando precisamente con ese fin desde que el estudio de animación americano Grantray-Lawrence creara las bases de la técnica en 1966, para sus series de bajo coste basadas en los superhéroes de la Marvel.
Los puzzles plantean la resolución de ligeros problemas que van surgiendo con los isleños, de forma bastante desenfadada, siguiendo el simple hilo conductor. Un par de ellos implican que Sunny se comporte de manera incoherente con su propia personalidad: es raro ver a una niña pija ordeñando a una vaca —cuando se niega a cohabitar con un cerdo—, cortando leña o ganándole un pulso a un pirata que la triplica en volumen. Una brusquedad a la hora de denotar la evolución en el carácter de la protagonista que contrasta con el chiste implícito. Los errores de diseño se limitan a un par de enigmas que no tienen mucho sentido, a una esporádica inexistencia de pistas y a contados casos de flagrante pixel-hunting —sí, existe la tecla que muestra los hotspots, que una vez más no hubiera sido necesaria de no ser por esto—. Hay una escena en particular, hacia el final del juego, que debe de estar desordenada, porque sólo se entiende invertida: Sunny da por hecho algo, pero lo que le da pie a ello ocurre después del comentario de alarma de la protagonista. Con todo, lo más chocante es que algunos de los minijuegos (son opcionales: todos pueden saltarse) se han utilizado como sustitutivo de puzzles y provocan huecos donde varias situaciones quedan un tanto fuera de contexto. Por lo demás, aparecen cuando menos se los espera y en ocasiones frenan un tanto el ritmo, aunque jueguen con la nostalgia de quien disfrutara con los viejos Game & Watch.
So Blonde tiene sobre todo dos problemas que provocarán abandonos. El primero es la insidiosa aparición de pantallas de carga entre escenario y escenario (esto es, continuamente), que oscilan entre los cinco y los quince segundos, dependiendo del ordenador y del escenario; perjudican seriamente el ritmo del juego, exasperan al más paciente. El segundo es la inexistencia de mapa. O, más que inexistencia, porque el mapa realmente existe, inutilidad: cada vez que Sunny se desplaza entre los distintos lugares de la isla se mostrará un mapa (que es recomendable desactivar en el menú de opciones) con la ruta que sigue. Muy al principio del juego, contará también con dicho mapa en el inventario, necesario para internarse en una zona de jungla. Pero sigue siendo únicamente cosmético: sólo se puede mirar, así que para ir de un sitio A a otro D hay que pasar necesariamente por las letras intermedias. Como la aventura no tiene pocos escenarios, y varios de ellos son simplemente nexos entre uno y otro (esto es, no hay ninguna acción a realizar en ellos), que haya un mapa pero no sirva para nada es algo inconcebible que hace plantearse la cuestión de si en Wizarbox jugaron su propio juego. Sobre todo porque arreglar este segundo error hubiera mitigado mucho el primero. Es posible que la decisión del mapa haya sido esta vez consciente, porque hay ciertos avances en la trama que detonan con el encuentro casual de algunos isleños en determinados escenarios-nexo. Un mapa funcional hubiera permitido no pasar nunca por ellos, y los encuentros casuales necesarios para avanzar nunca hubieran podido darse. Sólo así es posible explicar este asunto. En cualquier caso, es algo que denota la incapacidad del equipo de diseño para hacerlo mejor. Bioware, por ejemplo, lleva manejando este tipo de encuentros casuales en sus juegos desde hace ya muchos años sin prescindir del mapa: al ir de un lugar a otro, surge algo por el camino y tienes que parar para resolverlo en un escenario intermedio, sin tener que pasar por los que quedan.
El doblaje, por lo general correcto (Morgane es demasiado estridente; Sunny está bien seleccionada) a nivel de interpretación tiene ciertos momentos en que le falta énfasis, donde los personajes deberían gritar o enfadarse pero siguen con el mismo tono de voz. Ya sean errores de dirección o uno de los muchos problemas que pueden surgir en el doblaje de un videojuego (donde ni los actores ni el director de doblaje suelen tener referencias en las que basarse), lo cierto es que son momentos aislados que no suponen mayor molestia.
A nivel promocional, el juego dice ofrecer tres finales diferentes y tres personajes jugables. En la realidad, las posibilidades que abre en su desenlace son cinco variaciones nimias del mismo final, más uno que sí podríamos llamar alternativo y que sólo es posible si se han conseguido cuatro objetos especiales a lo largo de la aventura. Lo de los personajes jugables no pasa de la mera anécdota: no sirven para ofrecer una visión alternativa de las situaciones, y su utilización se reduce a un par de puzzles aislados. Es una pena lo desaprovechada que está una idea que da la impresión de haber sido recortada de un patrón de uso más amplio.
Está en camino una versión para Wii y DS que enfocará la misma historia de forma que Sunny se enfrente a los que en esta aventura son sus amigos. Por lo que hemos visto en So Blonde, la simplicidad del argumento hace complicado que Steve Ince ofrezca otro guión sin caer en la repetición de lo mismo.
Conclusión
En fin, So Blonde es entretenimiento puro, un juego ligero y sin pretensiones, de consumo fácil, que agrada. Quien quiera una trama compleja llena de giros argumentales, quien pretenda encontrarse un componente de crítica más allá de la moraleja sencilla, no va a verse satisfecho. Pero, visto el panorama de la comedia interactiva, es complicado encontrar una opción más entretenida sin acercarse ya a títulos tan notables como los Sam & Max de Telltale. Al margen de algunos glitches gráficos y de un par de lo que podríamos llamar fallos de racor, So Blonde es una buena opción para pasar un rato divertido.
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