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Rubio natural

Título: So Blonde: Perdidos en el Caribe (2008)

Desarrolladora: Wizarbox

Distribuidora: Planeta DeAgostini Interactive

Lanzamiento: 18 de noviembre de 2008

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium o compatible a 1,6 GHz o superior | 512 MB de RAM | 3 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB compatible con DirectX 9.0c | Unidad lectora de DVD | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c | Windows 2000, XP o Vista

# Publicado el por Javier Cadenas 6

Introducción

Steve Ince entró en Revolution como bocetista, y poco a poco fue incrementando su participación en los proyectos de la compañía de Charles Cecil: sirvió como productor de los dos primeros Broken Sword y finalmente acabó su andadura en la empresa inglesa con Broken Sword III: El sueño del dragón, donde se encargó del diseño de alto nivel (es decir, los enigmas a grandes rasgos) y el guión. Esas mismas funciones son las que dtp le encargó para So Blonde, primera aventura del equipo francés Wizarbox, que en estos momentos se encarga del desarrollo del Gray Matter de Jane Jensen.

Las críticas que le llovieron a Broken Sword III por su poco ortodoxo diseño de puzzles fueron casi inversamente proporcionales a las que acaparó su guión: mientras que el primero fue casi unánimemente defenestrado por su escasez de planteamientos, que lo reducían a un moderno Sokoban, el segundo mantenía los diálogos y la caracterización de personajes al buen nivel que acostumbraba la saga de George Stobbart, por mucho que la trama acabra yéndose de madre. En So Blonde, Ince se enfrentaba a la dificultad de corregir lo primero y mantener lo segundo.

Argumento

Sunny se dispone a hacer un fabuloso viaje a Cancún con su amiga Kimberley y el resto del grupo cuando sus padres la embarcan con ellos en un crucero para celebrar su aniversario. Con sus progenitores, y no con su mejor amiga, experta en compras.

Algo parecido le está contando a Brad, un espontáneo pretendiente, cuando un rayo hace impacto en el barco y el galán olvida sus modales y sale pitando sin darse cuenta de que ha empujado a Sunny por la borda…

Así comienza un naufragio muy peculiar, que llevará a Sunny a una isla paradisíaca que parece congelada en el tiempo y en la que habitan gentes dispares que ni siquiera saben lo que es un teléfono o una tarjeta de crédito, y que parecen ocultar algo que no va bien. Un naufragio que se tornará en su particular viaje iniciático, y gracias al que podrá descubrir que no es «una rubia tonta, después de todo».

Comentario

El punto de partida de So Blonde es tan simple como su concepto: la niña de papá acostumbrada a que le pongan todo en bandeja de plata al chasquear los dedos y que empieza a darse cuenta de que no todo gira en torno suyo es una idea que se lleva exprimiendo desde que la sociedad se imbuyó de la conciencia de clase. El interés de contraponer modos de vida, motivaciones y esperanzas de dos conjuntos sociales abismalmente distintos se ha volcado, casi siempre, en la crítica social feroz pero sin alma. Cuando el tema se ha abordado con humor pocas veces ha salido de ahí algo más que una oprobiosa comedia romántica, teen o no, o, apurando, una historieta tipo sobre la joven adolescente que quiere ir de rebelde. Probablemente por su condición de crítica burlesca fácil, el tema es bastante complicado de tratar e intentos más profundos dan con una complejidad inabarcable, que directamente toma el pretexto de forma meramente anecdótica. Por lo tanto, es complicado encontrar en So Blonde ningún tipo de referencia que aborde el asunto de manera similar: sin pretensiones, buscando el chiste fácil pero no idiota, y al mismo tiempo evitando necedades.

Steve Ince ha construido el guión, en base a esa simplicidad conceptual, como una sobrecarga permanente de tópicos solapados, consciente de que la repetición y superposición de clichés es una buena manera de hacer humor blando. Hay chistes de rubias, pero Sunny es sólo pija y repelente —a lo que ayuda mucho la actuación de la actriz de doblaje que le pone voz, muy en su papel—, no el prototipo de rubia descerebrada: tiene ramalazos de mordacidad, no le falta cultura (sobre todo popular, pero a veces sorprende al jugador con un destello de sabiduría) y tiene la chispa de carisma que le falta a los protagonistas planos que pueblan las aventuras últimamente… Virtudes que superan la repelencia que produce su condición de niña bien, un triunfo del guión —probablemente lo mejor del juego— donde Steve Ince ha sabido construir buenas situaciones. No provocan risas a mandíbula batiente, pero sí más de una sonrisa, y una sensación general de agrado que es el imán del juego. Otros más pretenciosos no la tienen, y acaban guardados en un cajón.

Sunny, después de naufragar y hacerse su composición de lugar, se postula como una especie de turista accidental que se guía por sus propias y equivocadas verdades inamovibles: si hay una isla paradisíaca de tal belleza, tiene que existir un complejo hotelero que la explote; si los «trabajadores» del resort parecen auténticos, tiene que ser fruto de la puesta en escena que permite el lujo. El desengaño se produce de una manera medianamente progresiva, poco brusca y bastante natural. Simplemente no hay lujo, no hay comodidades, no hay tecnología: Sunny toma contacto con la realidad y se va dando cuenta de que los habitantes de esa tierra gozan de la despreocupación de la sencillez vital. La isla se convierte en un reducto de tranquilidad, valga el tópico, y Sunny empieza a resolver los problemas de los isleños sólo por verlos satisfechos. Obviamente, el planteamiento impide una moraleja más allá de ello. No hay trascendencia, la historia es una excusa para plantear las peripecias de la rubia en pos de los más variopintos (y en ocasiones absurdos) objetivos, pero todo es entretenido.

Tanto las mentadas situaciones como los personajes, todo en So Blonde es referencial y remite a otros títulos, ya sean filmes, series libros u otros videojuegos, lo que se ha reforzado con la mención continua en los diálogos de Sunny o en las réplicas de los personajes de todo un elenco de guiños. Si las referencias no fueran tan obvias y poco refinadas o un elemento más de la mencionada yuxtaposición de clichés, mencionarlas de golpe y porrazo sería quizá un alarde de vacua pedantería: las hay a la saga Monkey Island (pelea de insultos incluida, aquí de chistes y menos inspirada), por supuesto a Broken Sword, a The Legend of Zelda, Super Mario o Prince of Persia; a novelas como El Señor de los Anillos o Harry Potter; a Toy Story, Regreso al futuro, las adaptaciones fílmicas de los X-Men o incluso Mary Poppins; a la serie Perdidos; al programa de Oprah Winfrey, el más famoso talk show americano…

Los fondos apoyan las menciones con una buena dosis de guiños gráficos, incluidos entre los muchos otros detalles con que cuentan. Ricos en colorido, la impresión de barroquismo en exceso que daban algunas capturas se ve bastante mermada con el juego en movimiento, que luce mucho mejor que en imágenes planas. Ni a nivel técnico ni a nivel artístico son el súmmum, aunque tienen detrás un trabajo que huye de la irregularidad y mantiene un estilo propio. Lo cierto es que la similitud que se ha querido encontrar con la saga Runaway termina por limitarse al color, porque tanto el trazo, más descomedido, como el tipo de dibujo, menos estilizado y de composición menos cuidada, guarda poco parecido después del primer vistazo.

Sobre los escenarios desentonan unos personajes no ya tan pobres a nivel de diseño como terriblemente modelados.

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Carátula de So Blonde: Perdidos en el Caribe

Nuestra puntuación

Tres estrellas

So Blonde: Perdidos en el Caribe

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