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La verbena de los inmortales

Título: Nikopol (2008)

Desarrolladora: White Birds Productions

Distribuidora: 505 Games

Lanzamiento: 24 de octubre de 2008

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium IV o equivalente a 1,7 GHz | 1 GB de RAM | 3 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 128 MB compatible con DirectX 9.0c | Unidad lectora de DVD | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c | DirectX 9.0c | Windows XP o Vista

# Publicado el por Paco García 3

Sin duda, lo mejor a nivel de guión y prácticamente lo único que guiará nuestra atención hacia la ambientación de la historia.

En este primer tramo, podremos examinar lo que hay por el apartamento de nuestro protagonista, observar algunos recortes y documentos y ciertas cosas que supuestamente nos servirán de soporte y que deberían ayudar a abrir nuestro apetito por continuar. El problema es que todo es tan inconexo, es tan parco y está tan artificialmente introducido, que ya desde entonces puede hacer flaquear nuestra atención. Si aún así decidimos amortizar nuestra compra, lo que sigue empieza a tomar carices completamente surrealistas. Digamos que el agente incitador de nuestra persecución y huida, que es lo que da pie a lo que sucede en Nikopol, es una especie de gamba-morsa que aparece llamando a nuestra puerta y nos quiere detener por traidor. Claro, a una mente sana se le pueden llegar a presentar ciertas dudas: ¿traidor por qué? ¿Por pintar un cuadro de tu padre? ¿Por colaborar con la resistencia? ¿Cómo se han enterado? ¿Qué clase de bicho es ese? No se puede negar que da pie a numerosas especulaciones, y que desde luego nos encontramos ante algo sorprendente. De repente nos vemos en un torbellino kafkiano al que se debe dar una explicación. Y es ahí donde esta historia que pretende ser trepidante sólo consigue ser cargante, habrá uno de esforzarse por encontrar algún atisbo de sentido, ya que sólo hay borrosos detalles difuminados hasta lo hilarante.

Ocurre que la chispa que pone en marcha la combustión de la trama es en sí misma una contradicción, y que en base a esta ridiculez (atención con el spoiler: el grupúsculo partisano para el que trabajamos resulta ser una célula de espionaje de la dictadura, cuyo informador nos encarga la misión de descifrar un mensaje en el que se delata a sí mismo y en el que nos fija como objetivo a eliminar) nos introducimos en una suerte de intriga por medio de Anubis, que se nos aparece oportunamente y con la mayor de las naturalidades, con una inverosimilitud de auténtica risa.

A partir de ahí, la trama se disipa en lo que podríamos definir como nudo argumental hasta una conclusión incongruente, caprichosa y que nos dejará tan estupefactos como cuando empezamos el juego. Lo cierto es que aunque este final pone cierre a la historia, da la sensación de que esta no se consuma, puesto que en realidad nunca hemos sido participes de la misma, no existe ninguna clase de tensión y todo ocurre atropelladamente. Como colofón escucharemos una frasecita paradójica, pretendidamente lírica, con aspiraciones lapidarias y que no deja de ser un pegote pretencioso y pedante, dejando en completa evidencia la escasa maña de los guionistas de este Nikopol para escribir una aventura que se quede en lo funcional y lo básico para ofrecer entretenimiento, teniendo que recurrir a trascendentalismos de baratillo que no sólo no logran ese efecto sino que pueden llegar a inspirar en el jugador justo el contrario.

Nikopol es un juego igualmente desacompasado a nivel de jugabilidad y desarrollo. Lastrado por los disparates de su historia, nos encontraremos con puzzles extravagantes, que no se corresponden a ninguna clase de razonamiento ni siquiera con esa realidad que tan pobremente se nos intenta plasmar en el juego. Si bien hay ciertos enigmas coherentemente introducidos que entrañan cierta lógica y que incluso se pueden considerar como estimulantes (cuando huimos de la alimaña que irrumpe en el apartamento al principio o en el último tramo del juego, cuando tenemos que dejar fuera de combate a un guardia a través de un conducto de ventilación) muchos de ellos, los más laboriosos, están embutidos sin ninguna clase de suavidad, tiento o cuidado. Simplemente nos los tiran a la cara y responden más a una interpretación y deducción en base a la prueba y el error, que a la reflexión sobre nada que tenga que ver con lo que se nos cuenta en el juego, básicamente porque en el juego nadie nos cuenta gran cosa. Se lleva la palma el de la interpretación del código secreto, donde tenemos que realizar una suerte de ritual extraño con elementos y baldosas en base a una especie de poema pero sin ningún tipo de justificación.

Nos encontraremos en algunas circunstancias pautadas a modo de contrarreloj, algo que no nos coge de sorpresa, ya que por mucho que se las haya rebautizado últimamente como «fases de sigilo» o «quick time events», son algo que existe desde la etapa más rudimentaria y prehistórica del género aventurero. Sin lugar a dudas, hacer uso de estos recursos no deja de ser una trampa en la hoja de diseño de este juego para alargar su duración en base a la mayor economía de medios posible. Y, efectivamente, así ocurre. Aunque también pasa que, cuanto más tiempo estemos atascados en alguno de estos tramos, más se acrecentará la sensación de frustración, y teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, la compensación que obtendremos a cambio no será especialmente satisfactoria. Pero, con trampas o sin ellas, Nikopol es un juego que se puede resolver en unas cuantas horas. Ojo, esto no es algo necesariamente malo, más bien podríamos decir que al contrario, y más aún si tenemos en cuenta que pasada la primera hora de juego nos encontraremos en una situación agónica que no querremos seguir alargando.

En este spin-o-rama el nivel visual ha cambiado de registro en relación a otras creaciones de la casa. La labor de conceptualización que había detrás de Paradise o Sinking Island, y que daba un halo de originalidad a los productos de White Birds se ha dejado de lado para intentar plasmar la esencia del cómic de Bilal, consiguiéndolo moderadamente, pero dando como resultado un trabajo bastante impersonal, en el que sólo es destacable la poderosa imaginería de la ciudad totalitaria.

Quizás en el apartado sonoro es donde Nikopol pueda recibir sus únicos laureles, especialmente por los temas musicales que suenan arbitrariamente de vez en cuando y que recuerdan inefablemente a ciertas partituras de Vangelis para Blade Runner y a uno de los grandes compositores del videojuego francés, Stéphane Picq. Tampoco podemos hablar de banda sonora, ya que se trata de un par de temas electrónicos con un punto trip hop y cierto aire arabesco que realmente pueden llegar a resultar bastantes agradables, pero nada más.

Conclusión

Nikopol no deja de ser otro producto más cortado con el más rancio de los patrones de la aventura gráfica francesa. A ratos rara, a ratos aburrida, a ratos frustrante, y muy poco sugerente, a pesar de estar basada en una historia que podría haber dado para infinitamente más tan sólo por la fuerza de su trasfondo.

White Birds desaprovecha el que podía haber sido un muy buen envite, acusando una importante incapacidad a la hora de conciliar buena historia y divertimento. Se nota una carencia de ambición e incluso se diría que una falta de respeto al jugador, sirviendo un producto que se ahoga en fastuosidades y que acaba siendo una cascarilla sin contenido ni interés.

Mejor que apunten más bajo para la próxima (si es que la hay), porque está visto que esta clase de productos les quedan muy pero que muy grandes.

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Nuestra puntuación

Una estrella y media

Nikopol

Comentarios

3 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

3
# Publicado el 29.8.2009 a las 00:59:19 por Érelen

Añadiría un par de matices a la crítica, que por lo demás considero bastante acertada: el interfaz es puñetero como pocos, es más, es negligente, pues presenta errores graves en algunos momentos, como objetos interactivos que sólo se muestran como tal al usar un objeto con ellos, que digo yo que si vas a cambiar las convenciones del género avísalo al menos; por otra parte, el sistema de información de la aventura, o sea, las pistas que el juego nos va ofreciendo para orientar nuestra actuación como jugadores, es del todo irregular, con algún toque brillante, pero por norma general o inexistente o demasiado directo, y, para colmo, hay algún que otro puzzle descontextualizado, cutre y aburrido (y el que lo haya jugado ya estará pensando en la tontería esa de las figuras de las tarjetas o el de los bloques a destruir) que además se repiten.

A pesar de todo, mi impresión es algo más positiva que la del analista; quiero decir, el juego no es bueno, pero la ambientación conseguida me parece, aunque desaprovechada en lo literario, muy conseguida en lo visual, el ritmo siempre se mantiene intenso, la sensación de abandono, desamparo y urgencia es constante y los puzzles de movimiento de los guardias son un ejemplo de cómo de dinámicos deberían ser los puzzles para aportar vida y verosimilitud al sistema de juego.

De todas formas, lo dicho ya, en el desarrollo narrativo y el diseño sus carencias son casi imperdonables.

2
# Publicado el 4.2.2009 a las 12:53:57 por morpheo125

Pues en Hardgame2 la ponen como la mejor aventura del año…¡vaya tela! A lo mejor tiene que ver que un tiempo HArdgame2 estuvo patrocinada por el juego, quien sabe. Yo la verdad esque lo pillé con ganas, tenía buena pinta, pero es bastante bastante decepcionante.

1
# Publicado el 1.2.2009 a las 20:56:04 por Edsward Van Bilal

Vaya, lamento que les haya salido "rana" Nikopol a los franceses de White Birds. El comic de Bilal es interesante (nunca han sido objeto de mi veneración esos productos tan psicotrópicos futuristas…sí, aborrezco El Incal), y tiene algo de encanto.

Y Sinking Island está francamente bien, si obviamos que es una completa tomadura de pelo, y nos centramos exclusivamente en la bien llevada intriga policiaca.

Lo dicho, que lo siento…

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