Un soplo en el corazón (de hojalata)
Título: Machinarium (2009)
Desarrolladora: Amanita Design
Distribuidora: Amanita Design
Lanzamiento: 16 de octubre de 2009
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium 4 o superior | 1 GB de RAM | 380 MB de espacio en disco | Windows XP, Linux, Mac
# Publicado el por Carlos Jürschik
Y al decir fluidez en este caso sería mejor decir la empatía con el juego, las monerías del robot protagonista, los flashbacks, etcétera. Hay también metidos con calzador un par de minijuegos, muy divertidos, pero el arcade clásico es quizá demasiado largo y elaborado para un usuario medio de aventuras. También hay un cinco en raya que es tan agradable de jugar y batir como esos juegos de mesa con los que torturaban en The 7th Guest o The 11th Hour. Y finalmente hay demasiados puzzles deslizantes, uno especialmente, hacia el final, que no tiene ningún aliciente en absoluto. Es de suponer que las Torres de Hanói se dejaron de lado por puro despiste…
Y no podemos olvidar lo más obvio: es un juego muy corto y la historia es muy fina. Hay integrados dos sistemas de pistas, uno de ellos en forma de minijuego que hay que acabar (forma muy hábil de evitar que el jugador quiera ver la solución en todo momento) y otro en forma de pista general de lo que hacer en cada pantalla. Hay algunos bugs en el Flash por problemas con la multitarea, pero aparecen pocas veces durante el juego. Tenemos también flashbacks del robot y resto de los personajes que no dejan de ser muy simpáticos, y existen multitud de detalles que hacen admirar a Amanita Design por su condición de visionarios al mezclar elementos que parecen salidos de películas de Disney y otros que parecen reciclados de cómics de ciencia ficción europeos… y conseguir que ambas cosas casen tan bien. En definitiva, no se puede culpar demasiado a un juego que tiene tantísimos elementos, un esfuerzo visible en su creación, que no llega a los 20 euros y que no engaña a nadie en lo que da, pero resulta incomprensible la histeria (¡vuelta a la aventura clásica!) con la que lo ha recibido toda la crítica especializada y de nuestro nicho cuando es un mero reciclaje y bastante peor llevado que otras aventuras independientes de estos años, con lo que da la impresión de que todo esto es más una moda pasajera independiente.
Esto es un fenómeno que da para reflexionar. Parece que con los juegos independientes está ocurriendo lo mismo que con la música independiente: hypes que duran unos meses, que nadie puede negar a riesgo de ser acusado de insensible, de los que se alaba su habilidad de mezclar lo antiguo y lo nuevo, y que al cabo de un año nadie recuerda o se dice «ya en el momento yo dije que no era para tanto». Viendo la moda de la música melodiosa con cierto toque de sensiblería en todos estos juegos 2D, esos gráficos coloridos que rozan lo infantil y cierta estandarización en cómo se presenta el producto y cómo nos lo venden, hay algo claro: lo indie ya es mainstream en los videojuegos. Que por otra parte es algo bastante positivo, no lo vamos a negar.
Conclusión
Con un aspecto gráfico irreprochable, una narrativa muda con toques ingeniosos y una jugabilidad que llega a lo rancio en su recuperación de puzzles deslizantes y combinatorias, no queda muy claro cómo puntuar o si recomendar Machinarium. No es un juego imposible, pues el sistema de pistas asegura llegar al final, pero tampoco enteramente satisfactorio, pues los indudables elementos magistrales que tiene podrían estar mejor aprovechados con un buen diseño de puzzles. Es posible que la estética haga perdonar cada uno de estos fallos (unidos a los de un motor que se queda algo corto) pero eso ya es elección de cada uno y merece más la pena probar la demo del juego para decidirse, pues el resto es prácticamente variaciones sobre lo mismo con más puzzles de tablero.
Finalmente, un apunte: esto no es la recuperación de las antiguas aventuras point & click. Machinarium es una actualización de los Gobliiins con otros elementos de tablero, pero nada más que eso: otro ejemplo de cómo desarrollar aventuras gráficas. No está mal tener de vez en cuando juegos que no tienen ningún diálogo, pero es un camino narrativo muy difícil que esperamos que no sirva como precedente para futuros juegos con ansias de «casualización», llenos de minijuegos arcade, juegos de memoria y Torres de Hanói. Francamente, con la cantidad de imaginación que hay en el sonido y en la imagen, el contraste que resulta con el perezoso diseño logra que el juego parezca bastante peor de lo que es, y de esto deberían darse cuenta en Amanita Design para sus futuras creaciones.
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