Apología de lo absurdo
Título: Gobliiins (1991)
Desarrolladora: Coktel Vision
Distribuidora: Coktel Vision, System 4
Lanzamiento: 1991
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Víctor Martínez
¿No le veis mucho sentido? Bueno, es que en realidad el juego no tiene demasiado sentido, sino que es más bien una sucesión de enigmas ciertamente ilógicos (o lógicos dentro de un mundo extremadamente ilógico), que iremos sobrellevando durante buena parte de la aventura gracias al reducido tamaño de los escenarios y a las escasas combinaciones posibles de objetos y habilidades, sin obviar, eso sí, divertidos momentos en los que esbozaremos media sonrisa en cuanto advirtamos por dónde van los tiros en algunos niveles.
En cualquier caso, en niveles más avanzados se sobreponen los fallos a las virtudes, debido a una mezcla de carencias técnicas y dejadez en el diseño (que en algunos de sus tramos parece como si hubiesen incluido la primera solución que se les pasara por la cabeza). La ausencia de puntos calientes visibles y mucho píxel-hunting, unidos a un pathfinding horrible y algunos bugs bastante molestos, componen el abanico de defectos técnicos. Y no sabemos si pertenecen a este grupo o al de fallos en el diseño algunas pifias como que el uso de ciertos objetos se deba hacer en un punto concreto del escenario si queremos ver resultados.
Lo que sí es un error inexcusable es la barra de salud, que mermará hasta el “Game Over” siempre que un uso indebido de nuestros goblins propicie una situación dolorosa, llegando a altas cuotas de frustración cuando utilicemos cosas como un palo en ningún sitio en concreto y el personaje se golpee a sí mismo con él. Esta medida supone un problema tan absurdo y molesto como fácilmente evitable, puesto que lo único que hay que hacer para seguir con la energía al máximo, pantalla tras pantalla, es retomar cada nivel desde el principio, una vez que sabemos todos sus secretos, y realizarlo sin topar con los peligros del escenario.
En definitiva, este cúmulo de despropósitos hace bastante incómoda la experiencia de juego, que no obstante se ve acrecentada por un diseño artístico la mar de original, animado y divertido.
Y es que Gobliiins es ante todo la obra de un dibujante, Pierre Gilhodes, quien dota a todo el juego (así como a sus posteriores secuelas y al anteriormente mencionado Woodruff), de su peculiar imaginería visual, claramente influenciada por clásicos del dibujo animado, en la tradición slapstick impuesta por Tex Avery, con la misma mala baba e incluso con su exagerada violencia cómica, pero con un estilo propio y característico. Son muchas, muy variadas y muy bien conseguidas las animaciones que trufan todos los segmentos de la aventura, la mayoría para ilustrar las acciones erróneas del jugador en vez de las acertadas. En Gobliiins, en lugar de un “no puedo hacer eso”, lo que encontraremos será una animación que involucre al objeto que estamos usando, muchas veces genérica, pero en algunos casos específica para un personaje, habilidad u objeto.
El resultado es, pues, cientos de sucesiones de frames para gloria de su artista principal. Pero esta cantidad de animación ha de verse compensada en algún aspecto negativo, y éste ha ido a recaer en los personajes secundarios. Porque durante el juego veremos a muy pocos de ellos pululando por el escenario. Todos están en su sitio, mínimamente animados, pero quietos, esperando a que interactuemos con ellos. En cualquier otro juego esto habría restado mucho realismo, pero Gobliiins no lo necesita para nada, se define a sí mismo demasiado bien como para echarle en cara eso, hasta tal punto que esa quietud (en cuanto a personajes se refiere) forma parte del espíritu del juego. Es como si los escenarios y sus elementos estuviesen ahí para que nosotros experimentemos con ellos, en lugar de servir como lugar de representación de acontecimientos ajenos a nuestras acciones.
Conclusión
Gobliiins resultó ser un divertido pasatiempos en su época, con el éxito suficiente como para propiciar continuaciones. Sin embargo, hoy día se hace un juego de difícil digestión, básicamente por sus errores técnicos, por la ausencia del aliciente narrativo, y porque la única compensación a la hora de finalizar una retorcida cadena de puzzles es otra igual o más retorcida.
Así pues, recomendamos la experiencia a aquellos aventureros devoradores de retos, y es que éste les va a mantener entretenidos durante horas. Para el resto de jugones puede resultar demasiado frustrante y arbitrario, pero eso es algo que ya avisaban en la misma caja del juego.
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