Yo he visto cosas que vosotros no creeríais…
Título: Blade Runner (1997)
Desarrolladora: Westwood Studios
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment, Dinamic Multimedia
Lanzamiento: 25 de noviembre de 1997
Especificaciones (mínimo recomendado): Windows 95/98 - Pentium a 90 Mhz. - 32 MB. de RAM - Unidad de CD 4x - Ratón - Tarjeta gráfica de 4 MB. - Tarjeta de sonido compatible con DirectX
# Publicado el por Paco García
Se usa pocas veces, pero el incentivo está en que si el test sale positivo y escogemos ser un buen «cazador», habremos de perseguir y retirar al replicante, en unas secuencias de acción que no requieren especial pericia y que, en general, tienen todo el sentido. Cuando no se relacionan con los retiros sobran: da la impresión de que quisieron alargar el juego complicando un poco las alcantarillas, que servirán para moverse por la ciudad a partir de cierto momento, donde hay que sortear a los mutantes contrahechos que allí campan a sus anchas y a ratas del tamaño de perros con las que no vale más que la fuerza bruta. No es que no vengan a cuento, pero rompen el ritmo con un parón en el que Westwood se olvida de la trama detectivesca y deja el porvenir del protagonista más en la habilidad del jugador que en su cabeza.
A pesar de que Blade Runner fue considerado en la época como una revolución más por los aspectos conceptuales que por los técnicos, precisamente es por los últimos por los que puede decirse que el juego fue más impecable que innovador, aunque introductor de algunas ideas que más tarde han tenido su importancia. Fue de las primeras aventuras gráficas que usaron el (falso) concepto de 3D tal y como ahora lo conocemos. Utilizaba el fallido y poco desarrollado voxel, que por decirlo de alguna manera era una mezcolanza de polígonos y píxeles, y el resultado es bien parecido a la fórmula que tanto se utiliza hoy: personajes generados en tiempo real sobre escenarios prerrenderizados, que permitían la utilización de recursos tan inverosímiles hasta el momento como travelings, movimientos de cámara y zooms, que unidos a las no pocas escenas de vídeo y al portentoso espectáculo infográfico que supone el firme del juego, donde cada escenario es digno de admiración, hacían y siguen haciendo que Blade Runner, después de seis largos años de su lanzamiento, sea una producción que entre tanto por los ojos como por la millonaria franquicia que le da pie.
La reproducción de algunos de los escenarios de la película es tan minuciosa que a veces cuesta discernir el original del sintético. El coche aterrizando en el mercadillo animoide, los escenarios del Bradbury, la escena de las bicicletas en el barrio de los ingenieros, todo ello está sacado del filme de Ridley Scott y aquí resulta igual de efectivo. En definitiva, los personajes son el único borrón del aspecto gráfico del título. Y es un borrón muy feo, porque a veces parece que hay un personaje de otro juego andando por los detallados y maravillosos escenarios. Pero claro, los modelos de los personajes tal y como fueron concebidos y ejecutados ocupaban la friolera de 400 gigas, y la compresión para trasladarlos a los 1,4 (que ya eran muchos para entonces) de la instalación completa del juego hizo estragos en el resultado final. Con todo, hay que reconocer que prestando un mínimo de atención puede uno darse cuenta de que no son meros píxeles, que el movimiento es mucho más detallado y natural (se empleó la por aquel entonces pintoresca técnica de captura de movimiento), que se ven alterados por la luz y la sombra de una manera más dinámica que el simple y clásico cambio de gamma; tales eran las lindezas del voxel, entre otras. Pero claro, hay que fijarse en los detalles y ¿quién se fija hoy en día en los detalles?
Frank Klepacki, creador de muchas de las más memorables melodías de los juegos de la compañía y auténtico talento, arregló e interpretó la banda sonora de la película. La música es exactamente la misma, con algunos temas bastante desconocidos (y no menos recomendables) sacados de ediciones ampliadas del score del maestro Vangelis y añadidos del propio Klepacki que no parecen ajenos. Las voces son otro cantar: en la versión original se emplean las de algunos de los reconocidos actores de la película (que o están muertos, como es el caso del finado Brion James, o poco les queda, como a Sean Young), pero la versión española no es precisamente uno de los mejores doblajes que se han oído en el género. La voz del protagonista, que lógicamente oiremos continuamente, no tiene registros, es bastante atonal y a veces incluso aflautada. Nada que le pegue a un rudo policía asesino, la verdad. El antagonista, Clovis, tampoco se queda atrás: la voz enigmática y profunda le cae mejor al personaje, y sin embargo la dicción del actor deja bastante que desear. En cambio, la interpretación de Runciter está bien conseguida y Crystal da bien la réplica.
Conclusión
Sin duda alguna, Westwood fue uno de los titanes del entretenimiento. De su matriz creativa salieron grandes ideas y ha dado a diversos géneros algunas de sus obras cumbres. A nuestro parecer, cosas como Blade Runner o —sobre todo— la saga Kyrandia no están a la altura de Lands of Lore o Eye of the Beholder en los juegos de rol o de Command & Conquer en la estrategia. Aunque su factura es superior a la media, no supusieron un hito como estos en sus respectivos géneros.
Con Blade Runner la intención era esa: reinventar un género, darle una vuelta de tuerca. Y, en fin, la idea era buena, pero el resultado no lo fue tanto: tiene agujeros conceptuales que faltan a la promesa de infalible calidad que hicieron al desvelar los primeros detalles de esta faraónica y carísima aventura; la inteligencia artificial no es tal, la linealidad sólo está camuflada, hay momentos en los que el sistema de juego exclusivamente basado en la investigación se limita a interrogar a personajes y te lleva demasiado de la mano. Pese a todo, el conjunto funciona admirablemente, tiene un mimo palpable a todos los niveles que compensa los defectos de haber entrado al quite con pretensiones revolucionarias. Es que, claro, la aventura gráfica es tan amplia que es difícil hacer algo que no se haya hecho antes. Este un tipo de juego tranquilo. De evoluciones, no de revoluciones.
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