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Yo he visto cosas que vosotros no creeríais…

Título: Blade Runner (1997)

Desarrolladora: Westwood Studios

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment, Dinamic Multimedia

Lanzamiento: 25 de noviembre de 1997

Especificaciones (mínimo recomendado): Windows 95/98 - Pentium a 90 Mhz. - 32 MB. de RAM - Unidad de CD 4x - Ratón - Tarjeta gráfica de 4 MB. - Tarjeta de sonido compatible con DirectX

# Publicado el por Paco García 12

Son cada una la cara y la cruz del conflicto replicante-humano; Crystal sabe vivir su vida y su trabajo con los pies en el suelo, pero es una bestia parda que no tiene ni miramientos ni miedo, mientras que Lucy es la candidez personificada, en lo que la ley dice que debe morir. El jugador se verá obligado a elegir entre una de las dos, que representan los dos derroteros de la aventura.

Se dan cita también personajes de la película, como el omnisciente sumo pontífice de la era genética, Tyrell, y su inquietante ayudante, la señorita Rachel; el inseguro y desgraciado J. F. Sebastian, cuya relevancia aquí es tan rutinaria como la de cualquier otro personaje del juego, a pesar de que es la llave al despacho de Tyrell; Leon, cuya aparición está metida con calzador para dar algo que hacer al malparado Brion James; o Gaff, la siempre presente voz de la cordura que nos persigue como Pepito Grillo y que esta vez no habla en interlingua, aunque tampoco deja ver la picada cara de Edward James Olmos (no le engañarían para las sesiones de escaneo).

Como buena aventura de detectives, Blade Runner se asienta en un caso inicial sin disyuntivas, al que han ido aplicando añadidos que no contrarrestan esa sensación de ir cogido de la mano de los acontecimientos. Mucho se exageró al respecto: se decía que esta aventura tenía una cantidad de posibilidades de desarrollo numerosísimas, que no se jugaría dos veces al mismo juego, e incluso que los personajes tenían un sistema de inteligencia artificial del que dependía su comportamiento. La verdad es que este no es más (ni menos) que un juego de investigación como pueden serlo Discworld Noir, los Tex Murphy o los Sherlock Holmes, y la inteligencia artificial de los personajes es quizás más un engorro que una virtud: la interpretación que se le da aquí es que ciertos personajes se muevan cada cierto tiempo, como por ejemplo el Gordo o Izo, que nos harán perder un rato el tiempo con sus ires y venires. La aventura varía no por lo que hagan los personajes, sino por el grado de sociabilidad que fijemos en McCoy, y ni siquiera. Cuando se cambia el perfil del protagonista —dependiendo del que se elija, cambian sus modos y su grado de empatía con los replicantes—, la respuesta del resto de personajes será distinta.

También el final del juego, que vuelve a llevarnos al tema de la linealidad camuflada: a excepción de un par de variables que sí llevan al que nos hemos buscado, se decide por simples eventualidades que poco o nada tienen que ver con la investigación. Pero el desarrollo de la historia, la trama y la resolución de los interrogantes están mejor que peor resueltos, y al final todo encaja con una explicación bastante satisfactoria, que evita la impresión de que nuestras pesquisas hayan sido un mero canal de conducción para ir deshilando un argumento sin mucha relación con ellas. La idea del final múltiple, por cierto, estuvo suscitada por el ya famoso tira y afloja que tuvo Ridley Scott con la productora y el happy ending de la película, como es fácil imaginarse.

En Blade Runner no hay objetos que usar ni puzzles que resolver. No se trata de eso. McCoy lleva una especie de ordenador que va recopilando las pistas, las conversaciones, los documentos y las fotografías de los casos que forman el grueso del juego. El factor de cooperación con otros Blade Runner del departamento es vital para relacionar las evidencias de nuestro caso con otros asuntos: hay que acudir con cierta periodicidad a la comisaría para obtener información nueva de la base de datos y dejar la nuestra. De esta manera, el flujo de la trama se ve interrumpido quizá con demasiada frecuencia. En esto de la burocracia elemental y de ceñirse a las reglas de la policía se observa la influencia de Jim Walls, responsable de los tres primeros Police Quest de Sierra y del añadido no oficial (Blue Force, de Tsunami), ex agente de la Patrulla de Caminos de California. Walls diseñó el juego junto a David Leary, y aportó su experiencia policial.

Los personajes son la otra fuente vital de información, pero la investigación es bastante simplista a este respecto: empiezan a cantar sin mayor problema si insistimos. Como es natural, un personaje puede dar más información sobre tal o cual asunto según avanzan los acontecimientos, puede que incluso ofrezca un testimonio diferente si antes ha mentido, al verse en un aprieto o si les encañonamos con la pistola. Son estas cápsulas de variedad las que no hacen del juego un soporífero ir y venir de preguntas y respuestas. Se echa de menos alguna descripción que desarrolle más la atmósfera y dé otra dimensión a la historia. McCoy hace los comentarios justos, casi siempre de forma automática al llegar a un escenario, y alguno más ayudaría a dar vida a algunos escenarios que parecen sólo de relleno.

Además de las espléndidas reproducciones de los escenarios de la película, de algunos personajes y de algunos elementos comunes, Blade Runner se ciñe a la licencia con cosas que no podían faltar y que tienen un papel fundamental a la hora de jugar: el Esper, el test Voight-Kampff y los retiros.

Todo el que haya visto la película quedaría indudablemente maravillado por aquel ingenio que usaba Deckard para analizar las fotografías, con el que podía hacer cabriolas por ellas y encontrar objetos, pistas e incluso sospechosos que a simple vista no estaban. El Esper está perfectamente plasmado y es una gozada: manipular una simple imagen e ir encontrando, gracias a la observación, toda clase de detalles es y seguirá siendo más impresionante que cualquiera de los cacharros de CSI. Aunque las evidencias más importantes son por lo general demasiado obvias, en segundas partidas suelen encontrarse elementos insignificantes que no se habían captado la primera vez y que arrojan una luz distinta sobre determinados hechos.

El Voight-Kampff no deja de ser un elemento ocasional, pero determinante en la historia. Como en la película, sorprende cómo de unas preguntas tan sencillas depende la vida de una «persona».

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Blade Runner

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