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Diez marineritos y llueve que te llueve…

Título: Agatha Christie: …Y no quedó ninguno (2005)

Desarrolladora: AWE Productions

Distribuidora: Proein

Lanzamiento: 16 de diciembre de 2005

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium III a 850 MHz o equivalente | 256 MB de RAM | 1,5 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 32 MB compatible con DirectX 9.0c | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c | DirectX 9.0c | Windows 98, Me, XP o 2000

# Publicado el por Víctor Martínez 3

Introducción

Y No Quedó Ninguno ha sido una de las aventuras más esperadas del año anterior, y parte de la “culpa” la tenemos nosotros, y es que se llevaba hablando mucho tiempo sobre este proyecto. The Adventure Company anunció que no uno, sino hasta cinco títulos de Agatha Christie iban a traspasarse a la pantalla del ordenador; a nuestro género, como no podría ser de otra manera siendo de la índole que son.

La cosa se puso más emocionante cuando supimos del fichaje de Lee Sheldon, antiguo guionista de la televisión (escribió capítulos de Los Ángeles de Charlie y Quince) y diseñador aventurero en épocas mejores: Riddle of Master Lu, Dark Side of the Moon, Temujin...

Pero no fue hasta diciembre del pasado 2005 cuando Proein nos trajo, a un precio muy asequible, todo hay que decirlo, el juego a nuestro mercado. Con el sugerente nombre de "…Y No Quedó Ninguno", se trataba, como todos sabréis, de la adaptación de la que quizá haya sido la novela más famosa de la escritora: Los Diez Negritos.

Argumento

AWE Games lo hubiese tenido bastante fácil si se hubiese limitado a trasladar a código binario la historia original ideada por Agatha Christie. Sin embargo, han cometido la osadía de pensar que el jugador de videojuegos ya la conocería (¡ja!) y el factor sorpresa habría mermado en pro de la fidelidad hacia el texto original. Así pues, en un ejercicio de herejía comprensible, lo que han venido a hacer ha sido básicamente coger a casi todos los personajes, añadir alguno nuevo (como el protagonista, que en realidad no es otro que el hermano del Narracot original) y reescribir la novela con cuidado.

Y el argumento, por si no lo sabíais, es el siguiente: un misterioso personaje invita a diez personas a una mansión en una isla, allí se quedan incomunicados con el exterior, y de pronto empiezan a morir uno a uno. Nuestro trabajo, en un principio, era el de transportar en barca a los invitados, pero uno de ellos se encarga de destrozar nuestro navío, con lo que el número de inquilinos se incrementa a once. Al parecer, los invitados van muriendo siguiendo el orden de una canción infantil, por lo que podemos pensar que el asesino no tenía planes para nosotros. Así que nos convertiremos en el tipo idóneo para desenmascarar al psicópata y desentrañar el misterio de la llamada Isla de los Naufragios.

Comentario

De un tipo que ha escrito un libro titulado “Character Developement & Storytelling for Games” se podría esperar una gran aventura. Sin embargo, al parecer su tratado no dice nada de diseño de puzzles y enigmas, porque es en lo que peca de manera estrepitosa este Y No Quedó Ninguno.

Lo que ya habría sido un crimen es si este señor, escritor de un libro con ese título, hubiese fallado precisamente en lo que se refiere el mismo. Podemos respirar tranquilos porque se nota que el juego es obra de un guionista. Normalmente los diálogos tendrán algo más de sustancia que a lo que nos tienen acostumbrados los desarrolladores aventureros, los personajes se muestran interesantes, y durante toda la trama estaremos interesados en sus destinos, esperando el desenlace con impaciencia, para ver cuánto se han acercado nuestras conjeturas a lo que el señor Sheldon tenía previsto. Un punto a favor es que, una vez hemos acabado el juego, podremos ser testigos, mediante la resolución de un sencillo puzzle, del final original de la novela, otro motivo más para asegurar que, aunque quizá con cierta incompetencia (como ahora vamos a exponer), los artífices del juego han tratado con mucho mimo la licencia que tenían entre manos.

El apartado gráfico nos dejará un sabor agridulce. Desde que contemplamos la escena de introducción nos daremos cuenta de que no estamos ante un título visualmente demasiado atractivo. En los tiempos que corren, videos prerender de esta calidad resultan casi anacrónicos, y una vez que las animaciones se muestran “in-game” nuestra opinión no variará mucho. Ciertas texturas y movimientos faciales pueden parecer correctos, aunque es muy curioso que sea el propio protagonista el que menos se beneficie de estos puntos a favor del apartado técnico.

El juego, además, como está de moda en nuestro género, se muestra parco en animaciones en tiempo real, y normalmente veremos el mismo movimiento (si es que lo ejecuta) para coger cualquier objeto, ya sea una lámpara o una escalera de mano. El resto de personajes, cuando no están de pie completamente faltos de emociones (aunque acaben de matar a un compañero suyo), se prestan más a la dramatización de los diálogos y a animaciones breves bien ejecutadas.

Nada serio que objetar sobre los escenarios, que de todos modos se notan hechos con prisas, y que podrían mostrarse más generosos en detalles. Además, tanto interiores como exteriores están completamente inertes, y se echa mucho de menos alguna animación de fondo que nos indique que estamos ante un mundo vivo, y no delante de una fotografía estática. Ya puede llover en el exterior y estar soplando un vendaval, que no se moverá una sola hoja de árbol.

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Carátula de Agatha Christie: …Y no quedó ninguno

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