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Algo nuevo bajo el sol

Título: Agatha Christie: Maldad bajo el sol (2007)

Desarrolladora: AWE Productions

Distribuidora: Proein

Lanzamiento: 16 de noviembre de 2007

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium III a 1,4 GHz o equivalente | 256 MB de RAM | Tarjeta gráfica de 64 MB | 1,5 GB de espacio en disco | DirectX 9.0c | Windows 2000, XP o Vista

# Publicado el por Tomás Maidagan 4

Introducción

Tal y como ya se ha convertido en rutina anual, 2007 trajo consigo el tercer juego de la relativamente popular serie Agatha Christie. Relativamente popular no porque cause furor precisamente, sino porque el material en el que se basa y las consecuentes expectativas le han otorgado una cierta presencia en el panorama aventurero, si bien su relevancia ha ido, desgraciadamente, diluyéndose poco a poco debido al desencanto. Tras un chocantemente irregular arranque con Y no quedó ninguno, en el que maestría narrativa y ambiental venían acompañadas por el más caótico de los diseños, lo que daba pie a un contraste prácticamente insólito, los aficionados depositaron las ilusiones en Asesinato en el Orient Express, pues no era descabellado esperar que ese contenido potencial —que lo había y en cantidad— cuajara por fin tras aprender de los errores del debut.

Más chocante aún fue descubrir que no sólo no se habían tenido en cuenta los despropósitos del pasado, sino que aquel segundo capítulo prescindía de algunos de los viejos aciertos y, por si fuera esto poco, incorporaba una nueva retahila de incomprensibles e intragables defectos. Eso cuando no profundizaba en los despropósitos ya conocidos —y repudiados—, como si fueran plausibles virtudes que necesitaran de un sutil tallado en vez de enfoques erróneos que habían de ser erradicados.

Visto lo visto, es muy comprensible que la llegada de este tercer episodio que nos ocupa, Maldad bajo el sol, haya recibido una ostensible indiferencia; incluso los vilipendios que solían suceder a la publicación de cada capítulo han perdido fuelle, por la simple cuestión de que la gente ya ni se molesta en jugar. Pero, claro, suele ser aquello de lo que no se espera nada lo que da gratas sorpresas…

Argumento

Con el fin de proporcionarse unas merecidas vacaciones y alejarse del mundo del crimen, Hercule Poirot acude a un agradable hotel en una pequeña isla. Desgraciadamente, ni con ésas logra descansar de su trabajo; no tarda en advertir que algo va mal, una perceptible tensión en el aire que sólo puede ser el preámbulo de la desgracia. Efectivamente, Arlena Marshall, una conocida actriz que allí se albergaba, no tarda en ser asesinada.

Como no podía ser de otro modo, son varios los huéspedes que tienen un motivo para haber cometido el crimen, y otros cuantos parecen actuar de manera sospechosa en temas, en principio, nada relacionados. Será Poirot el responsable de desenmarañar los misterios y ponerle rostro al asesino.

Comentario

Es imposible reprimir el desconcierto que genera el inicio del juego. Nada más empezar nos encontramos a Poirot y a Arthur Hastings, compañero de fatigas, en la oficina del primero. La amenaza de bombardeos por la guerra impide salir a la calle, así que el detective decide narrar una de sus pequeñas aventuras para matar el tiempo. Hasta aquí todo resulta perfectamente normal, pero cuando el belga comienza a explicar que va a presentar la situación simplificada, eliminando toda estancia o habitación que no tenga relevancia y prescindiendo de cualquier personaje que no tenga un papel de peso, empezamos a extrañarnos. No porque sea inconcebible, sino porque viene a decir que lo que vamos a presenciar es una versión «abstracta» y «deformada» de la historia, algo harto peculiar. Por si fuera poco, también se nos informa de que la participación de Hastings en el relato no va a ser la de simple espectador, sino que se sumergirá como protagonista de la historia y se mezclará con el Poirot original. Seguirá siendo el detective el personaje principal de la trama, pero sus acciones, podría decirse, serán medio controladas por Hastings, y la personalidad de ambos se mezclará a menudo, ya que en multitud de ocasiones Arthur hablará por boca de su amigo durante la resolución del caso. Esto es, Hastings se integra en Poirot, y el jugador, a su vez, se integra en Hastings. Ahí es nada.

No acaban aquí las extrañezas; asimismo, Poirot nos presenta el sistema de pistas de la aventura: un artilugio formado por una bandeja con posibles acciones (hablar, observar, inspeccionar habitación…) y un dedo —sí, un dedo—, en el que introducimos el nombre de uno de los personajes de la historia para que el apéndice en cuestión dé vueltas y nos señale qué acción tenemos que realizar con dicho sujeto para progresar. Sorprende este sistema por integrar con pelos y señales en la realidad del juego lo que debería ser, en principio, más «conceptual».

Claro, llegados a este punto —cinco minutos tras empezar la partida— es irremediable que el escepticismo inicial, debido a los precedentes de la serie, no se haya convertido ya en pavor absoluto. Si los anteriores empezaban de manera sobria y más o menos interesante (viandantes exageradamente osados aparte) para luego albergar los delirios que albergaban, ¿qué se puede esperar en este caso si se arranca con lo que se podría considerar una fumada en toda regla?

No obstante, y más en esta serie Agatha Christie, a veces las apariencias engañan. Con estos presagios en mente empezamos a recorrer el hotel y la isla dirigiendo, por primera vez, al mismísimo Hercule Poirot. Enseguida comprobamos que las advertencias sobre la reestructuración abstracta del escenario no tienen las desconcertantes consecuencias que cabría esperar, y realmente si no se hubiera dicho nada al respecto lo más probable es que el hotel, aunque algo pequeño, hubiera dado perfectamente el pego sin más. Hablamos con los personajes y confirmamos que los diálogos bien escritos y las caracterizaciones eficaces siguen presentes, y además parecen contar con un toque extra de fluidez. La peculiar idea de mezclar a Hastings y a Poirot, a priori tan apropiada en una trama así como un empaque filosófico en un Monkey Island, resulta que aporta esporádicos diálogos mentales de contraste entre ambos, con un humor tan inesperada y exquisitamente fino que, fumada o no, es recibida con los brazos abiertos. El inventario está totalmente simplificado; ya no hay rastro de aquel esperpéntico inventario-coctelera de Asesinato en el Orient Express, sino que por fin combinamos las cosas de la forma más clásica y sencilla. No se nos inunda a documentos de engañadora importancia, y los que vamos reuniendo son ligeros y claros, así como el cuaderno de notas y objetivos, que hace que en todo momento sepamos lo que tenemos que hacer, manteniendo al mismo tiempo un toque de ambigüedad. Y lo que es más, tras recorrernos de arriba abajo los escenarios y apropiarnos de todo lo que está disponible para su recolección, nos percatamos de que, ¡milagro!, apenas llegamos a poseer un escaso puñado de objetos (recordemos que tanto en Y no quedó ninguno como en Asesinato en el Orient Express poco faltaba para tener cuatro páginas de inventario tras inspeccionar las dos primeras habitaciones), y además desaparecen cuando ya se les ha dado uso. Son éstas las mejoras que primero llaman la atención, pero encontramos también un importante avance interno menos palpable.

Se produce en Maldad bajo el sol un sorprendente e imprescindible cambio de mentalidad. Por primera vez en la serie, los responsables parecen ser conscientes de sus defectos, y aunque muchos de ellos sigan allí, se ven notablemente paliados por la sinceridad y autocrítica que destila el juego. Las combinatorias, así como las demenciales construcciones de variada maquinaria, han sido erradicadas prácticamente por completo, y sólo nos veremos obligados a sufrir una de las primeras en un momento del juego (cabe recomendar, por cierto, que aquéllos que no capten enseguida dónde está la clave de su resolución consulten una guía sin el más mínimo pudor; o se sabe qué representan los símbolos con los que debemos lidiar o no se sabe. Nada tienen que ver con el juego). Se acabaron también las pistas falsas y, en casi su total mayoría, los objetos inútiles. Con un par de insignificantes excepciones, todo lo que agarremos tendrá un uso si no práctico sí orientativo; es decir, si bien no todo lo que poseamos en el inventario tendrá que ser combinado con otro objeto, en el momento de recogerlo servirá de pista, al menos para el hilo de razonamiento del propio Poirot. En general, absolutamente toda la aventura se muestra mucho más razonable que sus predecesoras.

Sin embargo, que este júbilo no lleve a engaño: sigue teniendo, como ya se ha dicho, varios errores, procedentes de un diseño demasiado básico que se centra excesivamente en la caminata (al menos está el fundamental doble clic.

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Imagen de Agatha Christie: Maldad bajo el sol
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Imagen de Agatha Christie: Maldad bajo el sol
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Carátula de Agatha Christie: Maldad bajo el sol

Nuestra puntuación

Tres estrellas

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