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80 ¿nada más?

Título: 80 días (2005)

Desarrolladora: Frogwares

Distribuidora: Nobilis

Lanzamiento: 18 de noviembre de 2005

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium III | 256 MB de RAM | 2 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB | Lector de CD 4x | Windows 98, Me o XP | DirectX 9.0c

# Publicado el por Gabriel Sanmartín 2

La flaqueza del argumento de 80 días y su nulo rigor histórico, como decimos, ocasionan aberraciones tales como incongruencias argumentales y diálogos inconsistentes, pero desde luego lo más evidente son unos numerosos e imperdonables anacronismos (y no intencionados, precisamente) como la presencia de puertas automáticas en lujosos cruceros y zepelínes, la recreación de un San Francisco de los años 20 con bólidos y automóviles del primer cuarto de este siglo, la existencia de una industria cinematográfica bollywoodiense con películas ¡en color! (recordemos que estamos en 1899) o, sin ir más lejos, el propio juego en sí, que contiene tantos atrasos a nivel conceptual y de diseño que uno podría pensar que los más de 20 años de vida de la aventura gráfica hayan pasado en balde; es una cuestión de steampunk mal entendido.

En lo tocante al ritmo y desarrollo del juego, Frogwares ha intentado también un acercamiento al sistema utilizado por Grand Theft Auto, en realidad el esquema más simplón para el avance de la historia en un videojuego, consistente en la estructuración de la parte interactiva de la misma en misiones totalmente herméticas y secuenciales, que convierten a 80 días en una aventura endiabladamente lineal, acentuando todavía más ese encauzamiento disfrazado del jugador que comentábamos antes.

Pero aún más grave es el inmenso descaro que han tenido los ucranianos para repetir exactamente el mismo esquema de misiones en cada una de las ciudades; lo que hace del juego una experiencia insoportablemente repetitiva, y más cuando se cuenta con un diseño de puzzles que ya de por sí es escasamente imaginativo y de poco agrado para el aventurero. Básicamente, las misiones del juego consisten, invariablemente y de forma alternativa, en una gran parte formada por puzzles estilo Tomb Raider (esto es, mover palancas, extender plataformas para alcanzar lugares elevados, coger la llave azul para abrir la puerta azul…); una misión de sigilo o infiltración en cada ciudad; una tediosa lista de misiones totalmente vacuas en las que únicamente tendremos que recorrer el mapa de una punta a la otra (generalmente para satisfacer los deseos de un clan escocés con la aspiración sectaria de captar gente para su organización por todo el mundo y al que, sin razón aparente, el protagonista se afilia en la primera ciudad); una inmensa mayoría de puzzles de combinatoria (aquéllos que suelen ser en primer plano en los juegos 2D); y por último, dos (sí, sólo dos) puzzles imaginativos del más clásico estilo aventurero. A esto contribuye el hecho de que no existan puzzles de diálogo, principalmente porque las pocas conversaciones tienen lugar en escenas no interactivas y sin posibilidad de un control del diálogo por parte del jugador.

Estas misiones evolucionan además tan artificialmente que, unidas a la malamente inspirada revisión de la historia de Julio Verne y a una concepción nula de la cinematografía (las escenas de vídeo se desarrollan generalmente con cámaras estáticas y meramente funcionales), no crean aliciente alguno ni ayudan en absoluto a vincular al público a una historia que, por cierto, sufre tan pocos giros durante el transcurso de la parte jugable de la aventura que no despertará interés alguno para el jugador.

Otro aspecto poco afortunado es el de la música que acompaña al jugador durante su vuelta al mundo. Los cinco o seis temas musicales que ambientan la aventura son revisiones (fronterizas entre el homenaje y el plagio) de temas «poperos» y techno de grupos como The Bangles o The Jackson Five, o incluso el tema principal de Vacaciones en el Mar, que no se puede decir que sean temas de por sí malos (todo lo contrario), pero sí poco afortunados en su elección, pues lo cierto es que no resulta muy apropiado pasear por Bombay al ritmo de un Walk Like An Egyptian en versión karaoke, o viajar en un tren mientras escuchamos una imitación de Vacaciones en el mar. Aunque, visto lo que han hecho los músicos de Frogwares con las versiones cantadas de estos temas en las coreografías (no hay más que escuchar el Run Like A Hero al salir de El Cairo, pisoteo sin reparos del citado Walk Like An Egyptian), comprendemos que no hayan dejado el apartado musical en manos de sus trabajadores.

Mención aparte merece el doblaje (en versión original, con subtítulos en castellano), en el que una exageración extrema de los acentos autóctonos de los personajes se une a unos actores bastante incompetentes, que hacen de la interpretación una mezcla de cacofonía e histrionismo bastante difícil de soportar.

80 días ofrece además la posibilidad de jugar en tres modos de dificultad (Turistas, Trotamundos o Aventureros) que no variarán la parte puramente aventurera del juego, y de los cuales os recomendamos únicamente el primero, pues si ya resulta tedioso el tener que adaptarse a la precaria gestión de recursos del modo más fácil (hay que volver al hotel cada cierto tiempo porque el personaje se cansa —podéis imaginaros la frustración que ello supone—, así como gestionar nuestro dinero), tener que avanzar la aventura contrarreloj, compitiendo con el viaje que originalmente hiciera Phileas Fogg diez años antes (pues la acción transcurre en tiempo real y tendremos un contador de los días transcurridos), y con unos recursos incluso más limitados puede convertirse en una experiencia todavía más insufrible (si cabe).

Conclusión

Ocurre demasiado a menudo en los últimos años que las empresas aventureras se crecen con unos cuantos títulos a sus espaldas (aún cuando éstos no destaquen por su calidad precisamente), y se deciden a dar el paso de intentar sentar cátedra en este gueto de la aventura gráfica introduciendo elementos pretendidamente innovadores para intentar crear escuela. Es muy complicado abrir caminos, máxime con una comunidad tan fiel y quizá tan fundamentalista como la aventurera, y sinceramente creemos que Frogwares no es precisamente la empresa apropiada para emprender tareas de este cariz.

En 80 días se percibe un muy ligero atisbo de buena intención en sus pretensiones de innovar y contar una historia, pero se hace mucho más evidente el poquísimo cuidado que se ha puesto en gran parte de los aspectos del juego, dando como resultado un producto menos que mediocre que utiliza como pretexto una historia sobradamente conocida de Julio Verne para adornar lo que no es sino una más de las aventuras de su factoría de juegos en masa, todos ellos cortados por el mismo patrón industrial de absoluta prescindibilidad.

Quizá alguna vez lleguen a cambiar esta tendencia.

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Una estrella

80 días

Comentarios

2 comentarios.

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2
# Publicado el 27.1.2007 a las 17:14:33 por hyago

es muy bueno vuestro juego y interesante

1
# Publicado el 6.9.2006 a las 17:45:23 por jose

Pues a mi este juego no me ha disgustado demasiado, reconozco que las misiones son absurdas.

que se anda un monton y que casi no se interactua, pero me ha parecido un juego divertido y bastante largo.

no iba a opinar sobre este juego pero despues de jugar al dreamfall digo que 80 dias me ha gustado mas.

son dos juegos que comparten interfaz ya que se manejan casi igual, pero a favor de 80 dias esta que es mucho, mucho,pero mucho mas largo y tiene un final logico que cierra la aventura. dreamfall en cambio cuando le empiezas a coger el gusto se acaba, aunque la historia y la ambientacion son mejores que las de 80 dias. pero tiene un final patetico.

tb hay que reconocer que el juego 80 dias tiene varios puzles interesantes.

yo reconociendo las carencias que tiene este juego, digo que me ha parecido entretenido y mejor que juegos mas famosos y con mas promocion.

un saludo

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