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80 ¿nada más?

Título: 80 días (2005)

Desarrolladora: Frogwares

Distribuidora: Nobilis

Lanzamiento: 18 de noviembre de 2005

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium III | 256 MB de RAM | 2 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB | Lector de CD 4x | Windows 98, Me o XP | DirectX 9.0c

# Publicado el por Gabriel Sanmartín 2

Introducción

«¿Qué sabes sobre juegos de aventura? Antiguallas pixeladas de aspecto antiguo, zona de juego limitada, puzzles que hacen que te rompas el coco… los tiempos cambian, ¡y los cambios son buenos! “80 Días” rompe las reglas y presenta nuevos estándares para los juegos de aventura».

Así comienza una de las primeras páginas del manual en castellano de 80 días, la que ha sido hasta el día de hoy la más ambiciosa producción del prescindible catálogo de los ucranianos de Frogwares. Una introducción sin duda pretenciosa, pero sobre todo muy poco esperanzadora si realmente lo que 80 días ofrece es el nuevo estándar que los juegos de aventura han de seguir. Y es que no estamos demasiado seguros de que los cambios sean buenos, si han de realizarse en la misma dirección en la que este juego los ha implementado.

Argumento

En 1899, Oliver Lavisheart, un joven aventurero inglés, deberá seguir el camino que Phileas Fogg tomara en La vuelta al mundo en 80 días de Julio Verne y recorrer en un viaje de 80 días alrededor del mundo los más pintorescos lugares para recuperar las patentes de cuatro insólitos inventos de su multimillonario tío Matthew, para probar así su autoría a un importante instituto científico inglés con el que ha realizado una apuesta.

Comentario

Es difícil saber por dónde comenzar a hablar de 80 días, pues es éste un juego que a cualquiera dejaría con una amplia amalgama de calificativos en la punta de la lengua. No obstante, y dado el exagerado desequilibrio que existe entre sus virtudes y sus defectos, empezaremos hablando del que probablemente sea el único aspecto destacable de la aventura: la parte técnica.

Sin duda lo único en 80 días que podríamos calificar como ligeramente superior a la mediocridad es el engine del juego, que muy en la onda de los tan traídos y llevados Grand Theft Auto, introduce las 3D en tiempo real para recrear ciudades enteras por las que el jugador puede campar a sus anchas. Realmente es una auténtica gozada poder moverse libremente por una versión virtual (y muy reducida, eso sí) de lo que serían El Cairo, Bombay, Yokohama o San Francisco (al margen de los medios de transporte que nos llevarán de ciudad en ciudad: crucero, dirigible y tren), pues además hay que reconocerle a Frogwares un trabajo exquisito en el diseño de éstas, especialmente en el aspecto arquitectónico de los diferentes edificios y localizaciones, con pocas repeticiones en las trabajadas estructuras exteriores y un cuidado máximo de los detalles de las interiores. Es una pena, sin embargo, que se haya optado por un texturizado tan poco rico en colores y variedad (a lo que sin duda contribuye el pobre sistema de iluminación) algo que empaña ligeramente un motor que podría haber dado resultados bastante mejores en manos, quizá, de equipos más capaces; pues se hace un despliegue bastante eficiente de las 3D con, además, efectos atmosféricos convenientemente eficaces y un dibujado de muchos polígonos simultáneos sin desmerecer demasiado la fluidez de movimientos en ordenadores bastante modestos.

Como contrapunto está el hecho de que los modelos de los secundarios (no ya de los figurantes) estén tan descaradamente repetidos que fácilmente se da la situación de encontrarnos en alguna de las ciudades un personaje relevante para la historia hablando consigo mismo en la calle, o el mismo modelo de chico joven con traje de marinero en prácticamente cualquier puesto de funcionario.

Las posibilidades que los engines de estas características representan en lo que a libertad de acción se refiere son infinitas. Sin embargo, la gente de Frogwares, echando mano de una hoja de diseño poco trabajada y muy burdamente aprovechada, ha decidido que lo que su motor nos ofrezca no sea más que un placebo, una sensación quimérica de libertad, absolutamente capada por la excesiva linealidad del juego y por la nula interactividad de la que los vastos entramados 3D que constituyen las ciudades, y los medios de transporte en los que nos moveremos, hacen gala; y es que puede que dispongamos de una ciudad entera para hacer aparentemente lo que queramos, pero la realidad es que no existe objeto alguno con el que interactuar, no hay en absoluto acciones que realizar, los muchos, muchísimos transeúntes que pueblan las ciudades lo hacen de manera únicamente presencial y no hablarán con nosotros de forma inteligible (o todo lo inteligible que permite un diálogo escrito por la gente de Frogwares), quedando pues como meros figurantes, una parte más de un escenario totalmente vacío a las acciones del jugador: lo que las localizaciones representan no es más que una engañosa ciudad avitrinada que podremos contemplar a placer, pero que no podremos manipular más que de la discreta y limitada forma que los diseñadores han deseado. Ni siquiera podremos obtener una bonita descripción de lo que estamos viendo, pues se ha echado mano de la filosofía «lo que ves es lo que hay» tan propia de los desarrollos 3D. Así, a efectos prácticos, un juego de la época clásica de Sierra ofrecería, con sus descripciones infinitas y su elevada interactividad, mucha, muchísima más libertad al jugador que los a priori inmensos escenarios que 80 días presenta como «zona de juego ilimitada».

De cualquier modo, éste no tendría por qué ser necesariamente un defecto a destacar de no ser porque el resto de los aspectos del juego denuestan por completo el concepto de aventura gráfica de tal forma que uno no puede evitar sonrojarse al declararse aficionado al género, habiendo ejemplos como éste que se atrevan a englobarse bajo el término: 80 días es un compendio de despropósitos inexcusables derivados de una desidia por parte de sus responsables a la hora de trabajar los que son los aspectos más propiamente aventureros, que son la presencia de un desarrollo fluido y estructurado y el soporte de éste con un guión a la altura y un diseño de puzzles acorde.

Uno pensaría que basándose en una historia de un autor de renombre e indiscutible savoir-faire como es el caso de Julio Verne, es difícil caer en el desastre literario, pero es que 80 días coge el clásico del autor francés y lo eleva a un nivel de decadencia que haría palidecer a cualquiera; y es que verdaderamente llega a lo impensable el tremendo desfalco que ha causado la gente de Frogwares con el original La vuelta al mundo en 80 días, introduciendo en su revisión personajes presentes en la novela (o inspirados en ellos), pero despojándolos de cualquier atisbo de personalidad o profundidad psicológica, a un tiempo que pisotean hasta la llaga la magia de la obra para convertir su traslación computerizada en una comedieta de diálogos risibles (que no graciosos), escritos sobre una completa tomadura de pelo inspirada («libremente», y tanto que sí), dicen, en la imaginación plasmada por el autor francés.

Y es que 80 días se pretende un juego humorístico, hilarante, hasta el punto de tener el valor de mostrar en los créditos del juego un agradecimiento a los Monty Python, dicen que «por razones obvias», algo que ciertamente resulta paradójico (cuando no desternillante) al contrastarlo con frases in-game como «El destino se me ha tirado un pedo» (sic) o «¡Tío, me cambio más de modelito que Cher!». Las situaciones supuestamente paródicas que presenta el juego no son menos criticables, teniendo especial interés la que se hace de la industria cinematográfica llamada de Bollywood, que irónicamente se vuelve contra los propios desarrolladores al incluir, después de terminar nuestro cometido en algunas de las ciudades y en el crucero, una suerte de coreografías y bailes (producto, seguro, de algún exceso de estupefacientes) al son de un tema musical horriblemente interpretado por los propios actores, algo sorprendente para el jugador, que asistirá perplejo a un espectáculo que roza el patetismo, no ya por el desempeño técnico de las escenas en sí (que es bastante bueno), sino por su total falta de propiedad y el descoloque que suponen esta especie de videoclips totalmente fuera de contexto.

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