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La danza de los vampiros

Título: A Vampyre Story

Desarrolladora: Autumn Moon Entertainment

Distribuidora: Friendware

Lanzamiento: 27 de marzo de 2009

# Publicado el por Jan Schneider 0

A juzgar por los comentarios surgidos en la comunidad aventurera, A Vampyre Story se está fraguando una reputación equiparable a la de Duke Nuken Forever, salvando las distancias entre géneros. El desarrollo del juego es, en apariencia, una historia interminable. Pero las cosas no son siempre lo que aparentan…

Bill Tiller anunció el proyecto en junio de 2004, hace ya cuatro años. Los dos años siguientes hubo de lidiar con diferentes compañías, entre las cuales no estaba Bad Brain Entertainment, para dar con una que quisiera financiar su «hijo». Fue a mediados de 2006 cuando A Vampyre Story entró en fase de preproducción. Si la fecha de lanzamiento prevista (en Alemania, el 15 de septiembre de 2008) se cumple, la aventura habrá estado alrededor de dos años en desarrollo. No es poco tiempo, pero tampoco es excesivo.

Los aficionados a las aventuras en clave de humor han puesto muchas esperanzas en A Vampyre Story. Bill Tiller, grafista jefe de Curse of Monkey Island, reunió a varios de sus antiguos compañeros en LucasArts junto a sangre nueva y llena de talento para conciliar la tradición aventurera con un estilo moderno. Su espeluznante pero humorística aventura sobre vampiros ha sido materia de discusión durante los últimos años, y es ahora cuando, finalmente, ultiman los detalles para su lanzamiento. En la sede en Hamburgo de la editora Crimson Cow tuvimos la oportunidad de ser los primeros en probar una versión alfa jugable.

Nada más comenzar la presentación ya nos sorprendieron: por petición expresa de Crimson Cow, los programadores del juego fueron sustituidos a finales de 2007. Según parece, el equipo original que Autumn Moon había puesto a cargo no habría sido capaz de proporcionar la calidad que exigía la productora alemana, de modo que ésta contactó a la gente de la desconocida Bear Technology para que ayudasen a la empresa de Bill Tiller con la producción técnica. Desde entonces, en palabras de Georg Hach, uno de los responsables de Crimson Cow, todo va sobre ruedas. Así que sentíamos verdadera curiosidad por ver el resultado.

Como es habitual, los primeros minutos de la aventura están pensados para permitir que el jugador se acomode al entorno. No obstante, los fans de LucasArts no tendrán problema alguno para acostumbrarse con un interfaz que les resultará muy familiar: al hacer clic sobre un objeto se desplegará un menú de verbos similar al de Curse of Monkey Island, que ofrece distintas acciones dependiendo del hotpsot seleccionado; con la añadidura del verbo «volar», pues dada su condición de vampiresa, Mona, la protagonista, puede transformarse en murciélago y de este modo alcanzar, por ejemplo, estrechas cornisas demasiado altas para una persona.

A nuestro lado estará en todo momento Froderick, un sarcástico quiróptero que podría decirse que toma un rol similar al de Max en la serie del perro y el conejo, y cuyos jocosos comentarios a menudo proporcionan alguna pista importante. Froderick también contará con habilidades especiales, que irán ampliándose según avancemos en la aventura. Así, nuestro simpático amigo no será meramente un locuaz compañero, sino además un elemento importante dentro del juego.

El clic derecho del ratón abre el inventario, que funciona exactamente como es de esperar… Sin embargo, no puede decirse que no haya cambiado absolutamente nada en los últimos diez años. En ciertas ocasiones, Mona no verá el sentido en recoger algún objeto prominente, de forma que en lugar de forzar la linealidad con calzador como en Runaway, desde Autumn Moon han inventado otra solución: si el jugador quiere recoger un objeto que en ese momento resulta inútil un objeto-idea aparece en el inventario. Cuando Mona lo utilice con algún elemento del entorno, automáticamente volará (en su forma de murciélago) hacia el punto en el que el objeto real se halle, lo recogerá y lo utilizará de la forma pertinente. Elementos abstractos, como parte de un código numérico, tienen también cabida en este remozado inventario.

A Vampyre Story promete una atmósfera inmersiva. Una de las principales causas por las que se ve potenciada es el trabajo de Bill Tiller y Bill Eaken, que ofrecen una serie de preciosistas fondos 2D. Aunque la paleta de colores es bastante oscura, oscilando entre el negro y el violeta, con algunos toques cálidos en el naranja de las zonas iluminadas, los escenarios, ricos en detalles y cuidados en extremo, se perciben más acogedores que amenazantes, en su tétrico estilo característico.

Georg Hach concibe el mundo de A Vampyre Story como una versión Disney de las películas clásicas de terror, una descripción que consideramos muy acertada si tenemos en cuenta que la intención del equipo fue la de crear una forma de entretenimiento familiar que pudiera disfrutarse a cualquier edad… La temática de terror se mantiene lo suficientemente inofensiva y cercana a la comedia como para ser apta para niños, y el humor á la LucasArts será disfrutable por cualquiera. Como ejemplo, cuando una gárgola parlante sólo es capaz de producir sonidos ininteligibles debido a la presión excesiva del chorro de agua que corre a través de su cuello, la situación se desarrolla de manera ta tierna que es inevitable esbozar una sonrisa. Las «mujeres de baja fibra moral» son un ingenioso guiño al público más maduro —y, evidentemente, a los primeros Monkey Island—.

También nos ha causado buena impresión que los desarrolladores, no contentos con los impresionantes fondos, hayan querido reforzarlos dándoles tanta vida como resultase posible. No nos referimos sólo a los obligatorios efectos de nieve y las capas 2D con distintas velocidades de scroll, sino a la multitud de animaciones dibujadas a mano que llenan de vida el mundo del juego.

También extraordinaria es la integración de los modelos 3D en los fondos 2D, no sólo gracias a las beldades del cell shading, sino también a la iluminación dinámica. Cuando Mona camina bajo una antorcha titilante, su cuerpo se ilumina en concordancia con ésta. Aunque algunos efectos previstos para la versión final, como niebla volumétrica o antialiasing, no estaban presentes aún, lo cierto nos ha resultado una gozada contemplar tanto a Mona como al resto de personajes.

No pudimos escuchar mucho de la banda sonora, pero por lo pronto es prometedor el hecho de que supuestamente vaya a adaptarse a las situaciones en pantalla, análogamente a como lo hacía el viejo sistema iMuse.

Probablemente, A Vampyre Story no será una obra excepcionalmente larga. Según Crimson Cow, su duración estará comprendida entre la proclive a la queja de Full Throttle y la muy satisfactoria de Monkey Island 2. No obstante, nos comentan desde la editora que el número de horas no es tan importante como lo entretenido del juego. Y es precisamente ese respecto el que confirma que Autumn Moon va por buen camino. Han combinado las virtudes clásicas como un humor irónico, una buena densidad de hotspots con descripciones y comentarios de la protagonista casi infinitos, un diseño elaborado de puzzles y, por último pero no menos importante, unos gráficos increíbles (esperemos que la música concuerde con todo), con detalles propios de las últimas innovaciones técnicas.

Es menester mencionar lo que todavía han de mejorar: la versión alfa que pudimos probar estaba aún muy verde en lo que al aspecto técnico se refiere. El nuevo equipo de programación tiene mucho trabajo por delante antes del lanzamiento, que se planea para septiembre (en Alemania). Si para entonces han conseguido construir una base sólida para el juego, no hay duda alguna de que nos veremos ante una gran aventura enmarcada en el subgénero de la comedia.

Varias han sido ya las veces en que hemos leído que A Vampyre Story sólo es el principio. Así pues, ¿qué es de A Vampyre Story 2? Buenas nuevas: mientras que una mitad del equipo de desarrollo de Autumn Moon da los toques finales al primer juego, la otra mitad está dedicada a la preproducción del segundo.

Georg Hach nos aclaró así: «Bill Tiller tiene un libro donde está escrita la historia completa. A Vampyre Story consiste en realidad en una Parte I y una Parte II como juegos independientes. Ambos consistentes a su vez en dos capítulos cada uno». La pregunta que necesariamente se nos planteó fue cuántos capítulos tiene el mentado libro. Pues bien, al menos esos cuatro. Lo que significa que es posible que después de la Parte II haya más, dependiendo del éxito que obtengan ésta y la primera: Tiller puede desarrollar en mayor o menor medida la trama general, cuenta con suficientes ideas que desenvolver.

Lo que está claro es que lo anterior no significa en ningún caso que la primera aventura de la vampiresa Mona quede tan abierta como, por ejemplo, el primer tomo del archiconocido El señor de los Anillos. Está pensada como una historia autónoma, autoconclusiva. Si todo sale como está previsto, la segunda aventura vendrá en los camellos de los Reyes Magos tras la Navidad de 2009.

Este artículo fue publicado originalmente en la web alemana Adventure-Treff. Publicamos su traducción al castellano bajo el permiso expreso de dicha web.

Imagen de A Vampyre Story
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A Vampyre Story

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