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Myst Online: resurgir y caída

El experimento de Cyan Worlds que resucitó GameTap desaparece; ¿definitivamente?

# Publicado el por Javier Cadenas 0

La saga Myst, con su tremendo núcleo de fervorosos seguidores, es una de las más vendidas de la historia del género (y del videojuego, no en vano ostentaba el propio Myst el puesto de honor en el podio de los más vendidos hasta que llegó Los Sims) pese a su irregularidad en cuanto a diseño —curiosamente, las mejores entregas son, a nuestro parecer, precisamente las que no ha desarrollado la compañía que la inició— y ha dado lugar a multitud de «eras» (los mundos paralelos que son el eje de la serie) adicionales en novelas oficiales y demás añadidos al título original. No se puede negar el buen tino que tuvieron los hermanos Robyn y Rand Miller con su fórmula de bellos gráficos, pioneros en la época en la utilización del CD-ROM, y un universo complejo sobre el que se apoyaba la trama del original, aún con los múltiples defectos achacables a un guión escasamente desarrollado y a unos puzzles inconexos y bastante gratuitos. Ni tampoco se les puede negar el buen ojo que tuvieron al explotar un filón de mercado que otros no supieron ver. Al fin y al cabo, la bonanza de la primera persona en el género, con todas sus consecuencias, es el fruto de Myst, cuyo éxito se ha tratado en vano de reproducir por muchas y variadas compañías.

En 2003, después de varios cambios de nombre y de formato, salía a la venta el proyecto más ambicioso de la empresa de los Miller (Cyan Worlds), Uru: Ages Beyond Myst, que cambiaba el pre-render de impecable factura y la primera persona habituales en la serie para ofrecer un motor 3D de primera línea. Prometía la revolución dentro del subgénero de los Myst-like, planteando como modo de juego principal la más ambiciosa (recordemos otros intentos fallidos, como la española La Prisión) aventura gráfica multijugador masiva online, Uru Live, en la que ofertarían a los muchos fans de la serie la posibilidad de formar parte del Consejo de Restauración de D'ni y ayudar a encontrar los secretos de la magnífica civilización perdida sepultados en la Gran Cueva. No mucho después de salir a la venta, Uru quedó reducido únicamente a su parte para un sólo jugador al resultar Live económicamente inviable debido al escaso apoyo que los amantes de este particular universo le brindaron. No obstante, Cyan continuó profundizando en la parte para un sólo jugador de Uru, y lanzó dos expansiones que añadían eras para tapar el hueco dejado por la suspensión de Live, To D'ni y The Path of the Shell (esta última incluía también a la primera).

Esta desaparición repentina y fulminante fue acogida con lógico pesar por la comunidad de jugadores, que puso en marcha en agosto de 2004 con el beneplácito y la ayuda de Cyan Worlds servidores alternativos a los que la compañía americana se vio obligada a clausurar, bajo un proyecto llamado Untìl Uru, dejando claro que no era el concepto exacto que los Miller habían ideado para su experimento fallido y que no se recibirían los anunciados contenidos nuevos exclusivos para la versión online que se planearon antes del cierre, ni se arreglarían los múltiples errores que la beta pública (a lo más que se llegó) tenía. El acceso a estos servidores privados se obtenía tras la compra de una clave en la web de Cyan y, para nueva decepción, dichas claves dejaron de estar a disposición del público a finales de 2005, prometiendo una explicación que nunca llegó. De esta manera, a quienes no adquirieron una clave en el periodo adecuado no les fue posible acogerse a esta nueva etapa del proyecto, que siguió sin embargo siendo frecuentada por los que sí pudieron llegar a tiempo. Y aunque la explicación nunca llegó, sí se anunció tan repentinamente como las caídas que D'mala, un nuevo servicio y servidor, daría acceso a Untìl Uru a los que no gozaran de clave. Y D'mala fue creciendo rápidamente en afluencia y recibió nuevas mejoras, convirtiéndose poco a poco en lo que los cada vez mayores jugadores iban requiriendo.

Pero no fue hasta mayo de 2006 cuando los ya cuantiosos habitantes de Untìl Uru y D'mala recibieron la buena noticia y se anunció el resurgir de Uru Live en febrero del año siguiente de la mano de la propia Cyan y GameTap, el servicio de venta online popular en el género por contar con la distribución en primicia de los Sam & Max de Telltale, que ejercería de apoyo financiero y administrativo. Ahora sí, Myst Online se desgajó del Uru original como juego independiente y se refundaron eras y se activaron funcionalidades nunca antes conocidas; conservando la posibilidad de acceder a él desde los países en los que GameTap no tiene cobertura, España inclusive. Uru Live fue dotado de una «temporada» de un total de nueve episodios en los que se iban ampliando sus contenidos, los cuatro sin nombre en forma de actualización espontánea y continua del juego y los otros cinco (Scars, A New Light, Familiar Voices, Deception y Exodus) con un lanzamiento mensual hasta el fin de la primera temporada en noviembre del pasado año, al que siguió el anuncio de una segunda planeada para este mismo año.

Pues bien, tras este largo resumen grosso modo de la historia de Uru Live, la noticia saltó el pasado día 4, cuando en lugar de empezar a aparecer información sobre la nueva temporada de esta aventura online se anunció lo que ya apuntaban los peores rumores dentro del propio juego: GameTap ha decidido cancelar de manera —otra vez— repentina y fulminante Myst Online, dejando en la calle virtual a muchos incondicionales cuya casa en el ciberespacio se había convertido el dos veces resucitado experimento. Según Ricardo Sanchez, vicepresidente de contenidos y director creativo de GameTap, los motivos no tienen nada que ver con las rumoreadas diferencias en cuanto al enfoque y al diseño de los nuevos títulos que parecía haber entre la compañía de Rand Miller y la que él dirige, sino que son simplemente decisiones necesarias para el modelo de negocio de la empresa filial de Turner Broadcasting System, que si no se ha dicho nada antes ha sido porque se estaban estudiando diferentes vías para mantener vivo el finalmente desechado proyecto. Excusas seguramente para los oídos de los miles de jugadores que ya han cubierto su cuota de decepción varias veces y que ven por fin como la esperanza que habían depositado en el apoyo de GameTap cae en saco roto. Evidentemente ni los 60 días de plazo tras los que Myst Online desaparecerá de nuevo ni que se vaya a mantener la web oficial abierta como punto de reunión y discusión les podrán resarcir.

Por nuestra parte esperamos y deseamos que un proyecto con tanta historia como este (si bien comparte con sus hermanos de saga buena parte de sus defectos, se ven paliados más fácilmente por la presencia de otras personas en un universo vacío en los otros títulos) se vea resucitado nuevamente por alguien que sepa sacarle partido en estos momentos de auge de los demenciales y monótonos MMORPG que copan el mercado en cantidades ingentes, al fin y al cabo la fórmula es muy parecida y la inmersión en el universo de Uru era superior y más llamativa en lo que a retos se refiere. Claro que no estamos seguros de que el núcleo de descorazonados homeless virtuales quiera volver a arriesgarse a un nuevo resurgir que antes siquiera de plantearse parece predestinado al fracaso…

Myst Online: resurgir y caída
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URU: Ages Beyond Myst

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