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Gamescom 2012: día 2 (II)

The Rabbit's Apprentice, 1954: Alcatraz, Charles Cecil, Steve Ince y Frogwares

# Publicado el por Javier Cadenas 5

En la primera parte de esta crónica cubrimos nuestra conversación con el director creativo de Daedalic y su último proyecto, Chaos on Deponia.

Daedalic Entertainment tiene otros proyectos en desarrollo, dejando a un lado la continuación de La fuga de Deponia. Jan Müller-Michaelis dio paso a Matthias Kempke, que en 2007 diseñó What Makes You Tick, una pequeña aventura en Flash, de final abierto, disponible online. Inspirada en El hombre de arena del celebérrimo autor romántico E. T. A. Hoffmann, cuenta la historia de Nathan, enviado por la Universidad de B. para alertar al doctor William Coppelius de que corre un gran peligro. Llegará tarde, y el malvado científico Vincent Goodchild robará el último de los inventos de Coppelius: un corazón mecánico destinado a mantener con vida a su joven nieta, Nora. Puso fin a la historia con What Makes You Tick: A Stitch in Time, inspirada esta vez en los temas tratados por Franz Kafka, en la que el joven Nigel Trelawney llega al pueblo pesquero de Ravenhollow para gestionar la herencia de su padre, fallecido hace poco. Pero la tiranía ha hecho presa de Ravenhollow: el barón local, recluido en su castillo, ha desplegado una fuerza policial opresora que mantiene un férreo control sobre los lugareños y pone bajo estrecha vigilancia a los forasteros. Mientras procura asegurar su patrimonio, Nigel descubrirá que los problemas de Ravenhollow están relacionados con Nora, la nieta de un tal doctor Coppelius, y que los hechos señalan un lugar: el Instituto Smith para la Investigación Avanzada, donde el profesor Vincent Goodchild creaba fabulosos artilugios junto a sus nueve compañeros hasta que les traicionó.

Kempke llegó a Daedalic recién terminada la carrera, con un proyecto ideado junto a su hermano bajo el brazo: The Rabbit’s Apprentice, la segunda aventura que los alemanes, que le recibieron gustosos, lanzarán en noviembre (en Alemania). El protagonista es Jerry Hazelnut y quiere ser mago. Y lo será, como aprendiz del Marquis de Hoto, un conejo blanco maestro en la magia y también en la ciencia de viajar entre mundos alternativos, que le llevará a Mousewood, un bosque de fantasía habitado por criaturas místicas y animales parlantes, quién sabe con qué intenciones. Un lugar, amenazado por un mal que puede extenderse a otros mundos, que oculta un peligroso secreto. Kempke diseña, nos dijo, bajo la máxima de que «si una aventura tiene más de cinco palancas, es una mala aventura»; prefiere centrarse en el puzzle de pensamiento lateral: el ingenio por encima de la habilidad, la creatividad por encima del pasatiempo. Asegura que ha puesto buen cuidado en no caer en los artificios que considera que han perjudicado el género y su popularidad. Un ejemplo de su minuciosidad es que ha convertido en herramienta de diseño la opción de mostrar los puntos interactivos, una imposición de mercado que cree innecesaria en un buen diseño jugable: la justifica en la trama introduciendo una moneda agujereada a través de la que Jerry mirará para descubrir que lo que observa a simple vista no es todo lo que existe, lo que además de marcar con un halo mágico los ítems del escenario dará pie a numerosos puzzles. Los trucos de magia tendrán peso en la jugabilidad, como cabe esperar, pero de forma más orgánica que en el antecedente inmediato, el Gray Matter de Jane Jensen.

El estadounidense Gene Mocsy cerró nuestro encuentro con Daedalic con su presentación de 1954: Alcatraz, este sólo producido por la compañía de Müller-Michaelis. Tras su salida de Autumn Moon, donde aportó ideas al guión de A Vampyre Story y co-escribió el de Ghost Pirates of Vooju Island, empezó a trabajar en esta historia de fugas, gánsteres y la bohemia de San Francisco. La historia se centra en los devenires de una pareja formada por un ladrón y una timadora, Joe y Christine. Habrán de coordinarse para preparar la fuga de Joe, huésped de la famosa cárcel, recuperar el botín que le mandó a la sombra, evitar a matones y competidores, salvar su matrimonio y sus vidas. Y, según lo contaba Mocsy, la manera de contestar en los diálogos condicionará la relación de Joe y su mujer. Con ambos personajes jugables, los enigmas tendrán vías alternativas de resolución y podrán abordarse de forma no lineal en una escenografía muy amplia, representativa de las áreas más emblemáticas de San Francisco. Las fotografías reales de los distintos lugares y la documentación de época pretender crear una ambientación fidedigna, pero Mocsy no quiere sacrificar la personalidad del título en pro del realismo. Si lo consigue o no está por ver, porque el margen para la mejora visual de lo que pudimos ver aún es amplio: están experimentando con distintos modelos 3D y distintos acabados. 1954: Alcatraz está previsto para principios del año próximo.

Daedalic parece aprovechar bien su experiencia y ser muy consciente de sus errores y de sus limitaciones. Esperamos que demuestre la misma maña para corregir los primeros y disimular o eliminar las segundas.

Entre nuestra cita con el estudio alemán y nuestra mañana de divertida espera pudimos también reunirnos con tres nombres propios, para bien o para mal, de la aventura. Charles Cecil nos mostró lo que poco después hizo público; le preguntamos por el argumento de Broken Sword: La maldición de la serpiente, y los detalles que Revolution no añadió a la descripción del proyecto en Kickstarter ya pudisteis leerlos en la extensa noticia que publicamos al respecto. Steve Ince, ex de Revolution, estuvo trabajando en las etapas iniciales de la nueva producción de su antiguo estudio, pero de lo que estuvimos hablando fue de su pequeña aventura experimental, Caroline’s Secret, la continuación en forma de juego de su relato digital Story to Nowhere; quiere que sea una historia emotiva, que trate el tema de la pérdida y el duelo a través de un hombre que tiene que enfrentarse a un secreto que guardaba su mujer, ya fallecida. Por último, tuvimos nuestra charla anual con Wäel Amr, el líder de Frogwares; la desarrolladora ucraniana ya está trabajando, con el Unreal Engine de Epic, en la próxima entrega de sus Sherlock Holmes, y prescindirán del inventario para centrarse por completo en la investigación de una serie de casos del sabueso del 221B de Baker Street.

Imagen de The Night of the Rabbit
Imagen de The Night of the Rabbit
Imagen de The Night of the Rabbit
Imagen de 1954: Alcatraz
Imagen de 1954: Alcatraz
Imagen de 1954: Alcatraz
Imagen de 1954: Alcatraz

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Comentarios

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5 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

5
# Publicado el 10.3.2013 a las 19:19:32 por Anónimo

A ver si actualizais un poquito, chicos que va a hacerse la tercera parte de The longest yourney!!!! No crei que fuera a ver ese dia, a ver si no tarda mucho en hacerse.

4
# Publicado el 14.9.2012 a las 23:32:09 por Groguerio

Se lo financian vendiendo sus culo.

3
# Publicado el 13.9.2012 a las 22:04:50 por Klaymen

Che, esta feria se hace en Alemania? Y el viaje hasta allá se lo financian uds solos?

2
# Publicado el 12.9.2012 a las 18:15:00 por Lehman

Jajaja, somos nosotros los que despertamos de nuestro letargo. Poco a poco. :)

1
# Publicado el 12.9.2012 a las 17:25:22 por Lü][5

¡Qué gusto da ver movimiento en el género, y tantas noticias en esta página! Por fin parece que el género está despertando de su letargo.

Nota: Lo sentimos, no se pueden poner comentarios en noticias con más de un año.

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