Broken Sword 5 en desarrollo
Charles Cecil presenta una historia de intrigas religiosas
# Publicado el por Edorta Trinidad
Primero fue Tim Schafer. Le siguieron Al Lowe y Jane Jensen, Chris Jones y los Dos tipos de Andrómeda llegaron algo después y, finalmente, Charles Cecil ha sido el último pope en apuntarse al crowdfunding para sacar adelante su nuevo proyecto, aduciendo, entre otras cosas, la libertad creativa. Ya es oficial: el muy esperado George Stobbart está de vuelta y le haremos caminar e investigar a golpe de point & click en marzo de este próximo 2013 por los escenarios del quinto Broken Sword, La maldición de la serpiente, que se espera para PC y Mac en un principio, un poco más tarde para Android e iOS.
Charles Cecil, ese simpático diseñador que en ocasiones parece moverse según indica el aire de cada época (hay que pasar a las 3D y dejar a un lado el ratón; hay que volver a las 2D, que tienen más personalidad), lleva ya seis meses trabajando, doce si contamos la pre-producción, en este Broken Sword 5. A tal efecto y gracias a los ingresos obtenidos por los Director's Cut en iOS (más de cinco millones de descargas), el «padre» de George ha resucitado a la hasta hace poco casi extinta Revolution Software, con la que ya ha invertido 500.000 dólares a los que se habrá de añadir la cifra que se recaude por Kickstarter, cuyo mínimo se ha marcado en 400.000 dólares. El modo de operar en este sistema, opción elegida en detrimento de una editora que se interesó en financiar el juego, es ya conocido: una serie de recompensas que van creciendo proporcionalmente al grado de colaboración del voluntario. Así, tratan de conseguir un beneficio económico mayor del que podrían obtener mediante medios tradicionales y, de este modo, asegurar futuros títulos con los que dar continuidad a la compañía. Cecil, por otra parte, nos dejó claro en la Gamescom de Colonia que si se sobrepasa la cuantía estipulada, la cantidad extra será destinada a pulir el juego, hacerlo más largo y con más y mejores puzzles antes que a trasladarlo a otras plataformas de videojuegos aparte de las ya citadas.
El argumento, del que en Internet sólo se han vertido unas gotas, promete llevarnos de nuevo por esa senda mezcla de pulp y cómic que se trazara en el primer juego de la saga hace ya 16 años. Nicole Collard y George Stobbart se encuentran por casualidad en una galería de arte a la que el abogado ha acudido como responsable del seguro de un cuadro. Tras un breve instante de charla animada, un repartidor de pizza entra en la galería, abre fuego contra uno de los asistentes y roba el cuadro del que el americano estaba encargado. Una vez más, detectives a la fuerza. Cecil, cansado de los tópicos y los libros pretenciosos y de escasa imaginación salidos al calor de El código Da Vinci, ha decidido dejar de lado los templarios y centrarse en los primeros momentos del Cristianismo. Este cuadro, en apariencia carente de valor, moverá a nuestros personajes a desentrañar un complejo tejido que arranca con las primeras enseñanzas de Jesucristo y en el que cruzarán sus caminos con los textos gnósticos. El conocimiento gnóstico, contrario a la tradición iniciada con Pedro y continuada hasta la actualidad mediante la Iglesia que iniciara este apóstol, se fundaba en una experiencia más marcadamente espiritual e individual del fiel, que no necesitaba de una figura externa personalizada en una organización religiosa jerárquica para responder a las preguntas del alma. Tachada de herejía por quienes no veían estos pensamientos con buenos ojos, esta doctrina fue perseguida, apartada y, en sus diversas reencarnaciones a lo largo del tiempo, aplastada con sangre. A medida que George y Nico vayan avanzando en la trama, cuyas siniestras implicaciones se revelarán de alcance mundial, irán descubriendo la importancia de los evangelios gnósticos e historias como la del Guardián del Edén, con un Lucifer como portador de la luz intelectual (la etimología latina indica ese carácter luminoso: lux-luz/fero-llevar) y protector del ser humano y un Dios envidioso que en nada se parece al del Nuevo Testamento. Además de lo expuesto, Cecil nos comentó también la inspiración que ha tomado de la primera película de Indiana Jones, En busca del Arca perdida, y su combinación de pulp, Historia y artefactos arqueológicos religiosos para el desarrollo del argumento; un filme este, por cierto, del que ya recogió su influencia para crear Inca Curse, un pequeño juego que diseñó para Spectrum en 1982.
En el vídeo de nostálgico comienzo con el que se presenta el proyecto de crowdfunding, se puede observar el aspecto visual con el que se vestirá a este nuevo Broken Sword. Mediante el uso de personajes 3D pre-renderizados con filtro cartoon que se mueven por los fondos dibujados por los artistas del 2D de Revolution, se ha conseguido actualizar con bastante acierto el tono de los dos primeros títulos de la saga; lo que se nota tanto en el carácter de los personajes como, de forma más patente aún, en el de los escenarios, realizados en alta definición. Asimismo, en cuestión de jugabilidad, el diseñador inglés nos reveló que no es su intención introducir puzzles de tablero o fuera de contexto, ni abusar de mini-juegos, sino que quiere incidir en ese puzzle que premia el pensamiento lateral del jugador tratando así de evitar errores pasados.
A pesar de que se podría haber llegado a pensar que el siguiente movimiento de Charles Cecil podría ser una secuela de Beneath a Steel Sky, y tanto el dibujante Dave Gibbons como Cecil han dado muestras de estar interesados en esta continuación, serán George Stobbart y Nicole Collard quienes regresen una vez más al videojuego. Así las cosas, Broken Sword: La maldición de la serpiente se une a la importante lista de aventuras gráficas que hemos de esperar este próximo año.
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