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Entrevistas

Entrevista con Josh Mandel

Hablamos con uno de los grandes de la Sierra de antaño, diseñador y guionista tanto en la propia Sierra como en la también importante Legend Entertainment. Josh Mandel es bien conocido, entre otras cosas, por su participación en Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist —donde por primera vez ocupó el puesto de director de proyecto—, Space Quest VI: The Spinal Frontier —en sustitución de los Dos Tipos de Andrómeda— o, ya en Legend, Callahan’s Crosstime Saloon

# Por Paco García | 0

Entrevista con Josh Mandel

AyC: Con ese amplio historial, nos queda bien claro que tu género favorito es la aventura gráfica. Desde tu punto de vista, ¿cómo sería la aventura perfecta? ¿Cuál (o cuáles) se han acercado más hasta ese punto?

Shannara
De la mano de un par de viejos conocidos de Sierra, el matrimonio Cole, Mandel entró a trabajar en otra empresa de gran enjundia aventurera: Legend. Su primer trabajo en la compañía fue asistir a sus «padrinos» como escritor en Shannara, una aventura fantástica con fuerte regusto rolero basada en una muy conocida franquicia literaria.

JM: Mi aventura gráfica ideal sería, a intervalos, divertida y seria a la vez. La historia sería imperecedera, de forma que atrajese tanto al público de hace 50 ó 100 años como al actual. Los puzzles serían lógicos y no tan difíciles como para perjudicar al ritmo de la historia, y tendrían que tener todos ese toque «¡ajá!» que te convierte en inteligente por haberlos resuelto.

Pero sobre todo, creo que tendría que poder jugarlo todo el mundo. La gente sorda podía disfrutar las conversacionales porque no requerían sonido; los ciegos podían disfrutarlas con lectores de texto; la gente mayor o enferma podía disfrutarlas porque no requerían precisión con el ratón o grandes reflejos. Hoy en día, todas las aventuras precisan de una muy buena visión y unos buenos reflejos y, la mayoría, de un buen oído. Creo que es una verdadera pena que excluyamos a los minusválidos de esta forma.

Los juegos que más se acercan a mi ideal son las aventuras conversacionales, como las diseñadas por Steve Meretzky y Brian Moriarty, porque sólo tenían que enfrentarse al texto, concentrándose en la narración y los puzzles; y realmente consiguieron crear algunas de las mejores aventuras que se han escrito. Entre mis favoritas se encuentran Planetfall, Leather Goddesses of Phobos y Trinity.

AyC: Hay una duda muy recurrente entre los aventureros españoles: ¿por qué se moría tanto en las aventuras de Sierra? ¿Era para alargar la aventura, una herencia de las conversacionales o por simple sadismo?

JM: Sí, creo que la respuesta correcta es que todas las muertes fueron una herencia de las conversacionales. Primero fue King’s Quest; Roberta puso un montón de muertes porque así era como se hacían los juegos hasta entonces y porque ayudaba a reforzar la idea de que, al contrario que (por ejemplo) Bruce Willis en La jungla de cristal, realmente tenías que meterte en la cabeza que tu personaje era mortal y podría morir si no hacía las cosas correctamente. Si tu personaje no puede morir, ¿cómo vas a sentir realmente que está en peligro? No puedes; sólo puedes hacer ver que los personajes alrededor del protagonista están en peligro. Roberta quería que la gente se diera cuenta de que sus personajes eran mortales.

Entonces llegó la saga Space Quest y la idea era poner la chispa graciosa a todas aquellas muertes repentinas de King’s Quest haciéndolas realmente horribles y mucho más abundantes. La gente parecía disfrutar mucho con ello.

Ron Gilbert provocó que los diseñadores se pensaran el tema de las muertes después de hacer que Guybrush Threepwood fuera básicamente inmortal en sus Monkey Island. Creía que las muertes rompían la estructura narrativa y sacaban al jugador de la trama. Con el tiempo, mucho de los diseñadores de Sierra adoptaron la misma filosofía, aunque yo creo que a costa del sentido de la mortalidad del protagonista.

Callahan’s Crosstime Saloon
En Legend, después de trabajar con los Cole en Shannara, adaptó a la aventura gráfica la serie de novelas de Spider Robinson Callahan’s Crosstime Saloon.

AyC: Para terminar, ¿qué dirías a la multitud de admiradores que aspiran a convertirse en un sucedáneo de Josh Mandel?

JM: Me gustaría decirles que los juegos de ordenador son una herramienta muy poderosa. Personalmente, intento hacer a la gente reír. Creo que si hago que alguien suelte una carcajada, y le alegro el día, he conseguido algo realmente bueno. Pero el potencial de un juego de ordenador es mucho mayor que eso.

Cuando la gente se sienta frente a una pantalla, una caja que emite luz y sonido, durante horas, se introducen en una especie de estado de trance… algo parecido a una hipnosis descafeinada. Esto hace que estén muy abiertos a sugerencias.

Así que estudiad programación neuro-lingüística («PNL») y aplicadla a lo que creéis con vuestro ordenador. Podéis hacer que la gente ría o llore, podéis cambiar su estado de ánimo, sus ideas políticas, su hábitos, sus opiniones. Es un poder enorme, ¡usadlo con cuidado!

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