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Entrevista con Josh Mandel

Hablamos con uno de los grandes de la Sierra de antaño, diseñador y guionista tanto en la propia Sierra como en la también importante Legend Entertainment. Josh Mandel es bien conocido, entre otras cosas, por su participación en Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist —donde por primera vez ocupó el puesto de director de proyecto—, Space Quest VI: The Spinal Frontier —en sustitución de los Dos Tipos de Andrómeda— o, ya en Legend, Callahan’s Crosstime Saloon

# Por Paco García | 0

Entrevista con Josh Mandel

AyC: Tras el lanzamiento del remake de King’s Quest I: Quest for the Crown de Tierra Entertainment, en el que participaste poniendo de nuevo la voz a Graham, las ventas de King’s Quest 8: Mask of Eternity se dispararon estrepitosamente, poniéndose en los primeros puestos de las tablas de ventas. Esto ha dado pie a numerosas elucubraciones durante mucho tiempo, pero en los últimos días ha aparecido un rumor que ha tomado más cuerpo que ningún otro hasta el momento: se dice que Sierra Studios esta planteando sacar un nuevo juego de las aventuras de Roger Wilco. ¿Crees que esto llegaría a ser posible? Si se confirmara y te lo ofertasen, ¿participarías en el proyecto?

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
En Freddy Pharkas, junto al gran Al Lowe, pasó de simple guionista a director y diseñador del proyecto, donde demostró que sabía lo que se hacía.

JM: Creo que es posible. Sierra se ha interesado en revivir la saga King’s Quest tras el lanzamiento del remake de Tierra, y no me sorprendería oír que quisiesen «resucitar» también a Roger Wilco, quizá en respuesta al Space Quest: The Lost Chapter de Vonster y al proyecto no oficial de Space Quest VII. Si Sierra me pidiese trabajar en el juego, la verdad es que me lo pensaría bastante.

AyC: Hace ya bastante tiempo pudimos ver el vídeo del malparado Space Quest VII que iba a ser desarrollado por Sierra y que finalmente fue suspendido. Ahora, hemos podido leer tu nombre en el staff del proyecto amateur Space Quest VII que pretende hacer posible la esperada secuela. Somos conscientes de lo difícil que es llevar a termino una aventura de estas características. ¿Una aventura tan ambiciosa acabará bien? Si finalmente así ocurre, ¿cuál crees que será la repercusión? ¿Que pasará con el proyecto si se confirman los rumores antes citados?

JM: El equipo está decidido a seguir adelante con el proyecto, creo que incluso lo harían si Sierra estuviese realmente desarrollando ese Space Quest VII «oficial». De todas formas, es un proyecto muy ambicioso, y creo que nos llevará bastante tiempo terminarlo, ya que todos los integrantes tenemos nuestros propios trabajos o estudios.

No estoy seguro de si habrá algún tipo de repercusión. Sierra no ha tomado medidas contra Tierra ni Vonster, así que no parece que defiendan sus copyrights de una forma demasiado agresiva. Esto me hace albergar ciertas sospechas, pero quizás a Sierra no le importe demasiado siempre y cuando los desarrolladores amateur no ganen dinero de una forma directa con estos proyectos y respeten debidamente las franquicias. Estaría bien. De hecho, ¡es demasiado bonito para ser verdad!

AyC: A lo largo de tu carrera has trabajado con otros gurús de la aventura gráfica: Roberta Williams, Al Lowe, Lori Ann y Corey Cole… Ahora lo haces al lado de aficionados. ¿Cuál es la diferencia entre hacer un juego con Scott Murphy y Mark Crowe y hacerlo junto a un grupo de fans? ¿Qué es lo mejor y lo peor de cada situación?

Space Quest 6: The Spinal Frontier
Josh tomó el relevo a los Dos Tipos de Andrómeda en la que sería la sexta y última entrega de la serie Space Quest (aunque no precisamente por su culpa). Después de la cancelación de Space Quest VII, se unió a un proyecto amateur para resucitarlo, que avanza de manera lenta pero, según dice, también firme.

JM: Lo mejor de trabajar con profesionales como Al, Scott o Mark es que hay un montón de cosas que saber sobre cómo desarrollar un juego, y ellos se las saben todas. Han trabajado en ello durante muchos años, y saben cómo hacer las cosas tal y como deben hacerse. Saben, por ejemplo, qué hay que hacer primero y qué después, cómo detallar las cosas de forma que los grafistas y los programadores las sepan interpretar correctamente, etcétera. El único defecto que veo en trabajar con gente tan experimentada es que pueden volverse cínicos o cansarse. Pero no he visto muchos casos así, la gente con quien he trabajado estaba siempre muy entusiasmada con su trabajo.

Por otro lado, trabajar con un grupo amateur es muy emocionante porque ponen muchísimo empeño en hacer las cosas lo mejor posible. Al contrario que los profesionales, un equipo de fans trabaja por una sola razón: porque les gusta la saga y quieren formar parte de ella. No hay discusiones sobre cuánto se les paga o cómo se les trata en la empresa: ni cobran ni dependen de nadie. Las desventajas: la inexperiencia, que implica que no sepan el orden correcto para hacer las cosas y que no consigan organizarse. Por ejemplo, hubo alguien en nuestro grupo que se empeñaba en decidir el título del juego antes de seguir adelante. Y eso es lo último por lo que debe uno preocuparse. Afortunadamente, creo que nos organizamos mejor que la mayoría de los grupos amateur.

El Rey Graham de la saga King’s Quest
Durante su dulce periplo por Sierra On-Line, las labores de Josh Mandel no se limitaron exclusivamente al diseño y escritura de aventuras gráficas. También puso voz al emblemático Rey Graham en la quinta parte de la saga King’s Quest, papel que repetiría más adelante cuando se prestó a hacerlo en los remakes de aficionados.

AyC: Durante mucho tiempo te has ganado la reputación de «gag-man». Particularmente, Space Quest IV y VI o Freddy Pharkas son muy divertidos; precisamente este último fue tu primer trabajo representativo dentro de un juego (co-diseñador junto con Al, director y guionista). ¿Cómo es la transición de ser un escritor de manuales en puestos relativamente menos relevantes a hacerse cargo de todo un importante proyecto como el que sería este?

JM: No fue una transición demasiado difícil porque ya había estado mucho tiempo estudiando y observando cómo trabajaban los otros diseñadores; y ayudándoles en lo que podía y se me permitía. También me ayudó el diseño preliminar de Al, porque era muy «escaso» y, aunque lo extendí bastante, Al sabe realmente cómo meter mucha aventura en un número muy reducido de escenarios. Una de las mejores cosas de trabajar con los diseñadores de Sierra es que la mayoría colaboraban mucho con los demás, y me permitieron introducirme en muchas áreas del desarrollo, incluso cuando no estaba oficialmente trabajando en el juego. Hasta las pruebas de las versiones beta, antes de entrar en Sierra, me sirvieron para aprender a comunicarme con los programadores, que es todo un arte en sí mismo. Roberta, Al, Jim Walls y los Dos Tipos de Andrómeda se portaron especialmente bien al decirme: «Oye, si quieres hacer esto y aquello en el juego, ¡hazlo!». Cuando empecé con Freddy Pharkas ya había hecho tantas cosas para otros juegos (desarrollo de la historia, diálogos, eventos de programación, narraciones, pruebas, documentación) que no supuso un verdadero cambio. Además, tener a Al a mi lado supervisando la producción del juego evitó que cometiera demasiados errores.

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