Visita a Pendulo Studios
Rafael Latiegui nos recibe en la sede de la desarrolladora madrileña para contarnos cómo trabajan y hablar distendidamente sobre la producción de Runaway: A Twist of Fate. He aquí la crónica de nuestra visita, que cuenta con arte conceptual inédito.
# G. Ruiz y J. Cadenas |

Cuenta cómo lo peor que te puede pasar cuando estás en pleno proceso de creación, metido en la mente de tu personaje, conociéndolo, imaginando a su familia (es parte del asunto crear un trasfondo, que nunca sale en detalle en el juego pero que ayuda a que el guionista sepa que tratamiento dar a los personajes), es tener que parar para contestar el correo electrónico de algún impaciente que necesita la confirmación de que ha recibido la última petición de la productora. O lo paradójico que resulta tener un personaje ya escrito por completo, con todos los diálogos afinados, creyendo que lo conoces y que al ver el modelo terminado, al verle la cara, te des cuenta de que tienes que reescribirlo, de que en realidad no puede ser como creías. De que tiene la mirada tapada por la visera de una gorra y lo que podía expresar con los ojos hay que expresarlo en palabras. De que hace un gesto que al animador le ha gustado y que ese gesto te sugiere una nueva dimensión en el carácter del personaje.
En un momento dado, cuando hablamos también con él de la ausencia de descripciones narrativas, del famoso «lo que ves es lo que hay» si está impuesto por criterios de una productora poco dispuesta a costear guiones largos recuerda a Berlanga, cuando dijo aquello de que la censura era buena en cierto modo porque daba la posibilidad de fomentar un poco más la creatividad, «te daba más imaginación para contar las cosas». Se siente orgulloso de no tener la filosofía del guionista que toma la senda de lo fácil y rápido, cuya vagancia le impide aprender a decir lo mismo en menor espacio para sortear dificultades.
También influye mucho el doblaje en la percepción del guión. Ritmo, cadencia e interpretación pueden convertir un personaje divertido sobre el papel en una pesadilla, o uno que parecía completamente insulso en toda una sorpresa. Es el caso de la versión inglesa de Runaway 3, por ejemplo, donde el doblaje es tan serio que elimina parte de la poca gracia que tiene la traducción, que ya de por sí elimina mucho del sentido original del libreto. O también, según explica Monchan, el caso del personaje de Kai en Runaway 2, con el que no estaba nada contento hasta que escuchó el trabajo del doblador: ahora es uno de sus favoritos. Y que mejoren tu trabajo siempre es un placer, pero que lo destruyan no es un sentimiento agradable, en especial si no tienes poder para corregir el desastre.
Hablando de sus personajes favoritos resalta a O’Connor (el soldado inspirado en Forrest Gump que conocimos en El sueño de la tortuga) y lo define como su propio reflejo y el de cualquiera de nosotros: al fin y al cabo somos tontos que creemos que si nos esforzamos mucho conseguimos ser listos. Lo bueno de O’Connor es que es consciente de ello. Saturno, por el contrario, es uno de los personajes que más quebraderos de cabeza le ha dado. Tiene una función visual y da pie a la introducción de puzzles, pero Monchan no fue capaz de desarrollarlo de ninguna forma. El bloqueo del escritor.
Uniendo las piezas

A lo anterior, que son las principales áreas de trabajo pero no las únicas, lo precede una preproducción importante, como es lógico. Se generan entonces las líneas maestras del guión, que corren a cargo de Hernáez, y los puzzles que tienen que encajar en ellas, y luego se empiezan a concretar y a detallar bloques jugables. Una vez estos bloques se tienen bien conceptuados es cuando comienza toda la preproducción gráfica, que Latiegui supervisa para imprimir coherencia pero sin limitar las ideas del equipo de grafistas. Cuando se termina la preproducción de un bloque, entra en juego la parte del equipo dedicada a plasmar en 3D tanto los personajes como los objetos del escenario con los que se va a interaccionar, y se crean las animaciones mientras los fondistas dan las últimas pinceladas. Paralelamente se trabaja en la programación, coordinada por el tercer socio fundador de Pendulo, Felipe Gómez (el que falta en la foto), que va incorporándolo todo según está terminado. A medida que los bloques de trabajo en cuestión se terminan, se comprueba que todo funcione como debe, aunque las pruebas exhaustivas para pulir bugs las realiza la distribuidora. Finalmente, cuando todos los bloques están completos se procede a ensamblarlos y se dan los últimos retoques: el juego está listo.
Y sin embargo el trabajo no acaba, quedan un montón de detalles, desde preparar paquetes de localización hasta atender a la prensa y nuestras incansables preguntas. Claro que no todo es faena: es importante que haya un ambiente laboral agradable. Unas partidas de futbolín, unas cañitas, un cineforum contribuyen a que la empresa continúe siendo un grupo de amigos.
Planes de futuro

En Pendulo pretenden seguir haciendo aventuras en tanto que se pueda vivir del género. Dependen por completo de la financiación extranjera (en España no hay producción), y con los adelantos sobre las previsiones de ventas se pagan los sueldos y se cubren los costes del proyecto. El margen que queda una vez terminado no llega para montarse en el dólar, pero Latiegui se sabe afortunado: vive de hacer lo que le gusta, un privilegio que no muchos tienen. La idea es acabar lanzando sus juegos en varias plataformas encargándose ellos mismos del desarrollo, para maximizar la rentabilidad. Se nota su mayor participación en la versión de DS de Runaway 3, que queda lejos de la casi absoluta injugabilidad del respectivo port para la portátil de Nintendo de la anterior entrega. Ambas versiones corren a cargo de la francesa Cyanide. Lo que está claro es que en el mercado español, el cuarto de Europa en videojuegos, la aventura gráfica no da para nada: para sobrevivir hay que tener proyección internacional. Y añadimos nosotros: habría que empezar a plantearse si el modelo de negocio actual, donde el que no tiene posibilidades de hacer un triple A tiene que pasar por concesiones e imposiciones peregrinas de productoras con ideas deslumbrantes, no ha quedado obsoleto.
Antes de marcharnos, pudimos observar con el rabillo del ojo ensayos embrionarios de su siguiente proyecto, que en Pendulo guardan celosamente. De él sólo sabemos con certeza que será más breve que el último Runaway… Esperamos con ganas tener pronto más noticias al respecto.
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