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Visita a Pendulo Studios

Rafael Latiegui nos recibe en la sede de la desarrolladora madrileña para contarnos cómo trabajan y hablar distendidamente sobre la producción de Runaway: A Twist of Fate. He aquí la crónica de nuestra visita, que cuenta con arte conceptual inédito.

# G. Ruiz y J. Cadenas | 0

Visita a Pendulo Studios

Y así, entre anécdotas graciosas como que LucasArts sigue el Twitter de Pendulo (les hizo ilusión: antes de hacer sus propias aventuras ya jugaban a las del estudio californiano, un buen punto de partida que no tienen la mayoría de los que explotan el género hoy en día), pasamos a ver el resto del estudio. Latiegui ejerce de cicerone, nos guía con cercanía campechana y no con la frialdad y la interesada complacencia de una productora en uno de esas visitas organizadas con fines propagandísticos. Mientras nos abrimos paso por el centro neurálgico de Pendulo, no podemos evitar pensar en lo mucho que se ha expandido desde que, hace más de una década, un grupo de amigos crearan el mencionado Igor: Objetivo Uikokahonia. En un momento muy reciente, Latiegui ha mencionado que la plantilla la componen ahora cerca de quince personas.

Arte gráfico

Ángel Luis González
Ángel Luis González, uno de los fondistas de Pendulo, nos muestra la carpeta de bocetos y arte conceptual de A Twist of Fate.

La primera parada, con la panorámica de las diversas mesas de trabajo, es ante Ángel Luis González y Ximo Ferrer, fondistas. Muchas muestras de su labor están desperdigadas en una de las mesas del recibidor: son los bocetos que se han desechado, ampliado o simplemente apartado, por cuestiones estéticas o sentimentales. Observamos bosquejos de un mundo subacuático más amplio —pensaban hacerlo jugable— del que finalmente se pudo ver en Runaway 2, y detalles del barco-submarino que no se incluyeron en la versión final.

González nos muestra carpetas llenas de dibujos y Ferrer nos enseña su trabajo con la tableta gráfica: la técnica es variada, los escenarios se realizan manual y digitalmente sin descuidar nada. Como todo ilustrador que se precie, el volumen documental que manejan para reflejar hasta lo más nimio es abundante.

El proceso de dibujo comienza con una serie de esquemas muy pequeños y generales del escenario, que se van ampliando y detallando a medida que se tiene clara la composición y la perspectiva. Más tarde entra en juego el storyboarding y los estudios con personajes, hasta que se define la versión final del escenario. Se pasa entonces a limpio el esbozo original, al que más tarde aplican color —digital, es menos costoso en dinero y en tiempo— los encargados de esa tarea tan delicada como el dibujo (un mal color puede acabar con un gran trazo tanto como uno bueno puede disimular defectos de base). Una lámina puede llevar días, semanas.

Producción musical

Juan Miguel Martín
Juan Miguel Martín: el responsable de la producción musical de Runaway 3, la primera banda sonora para la que Pendulo no ha recurrido a una subcontrata. También se encarga de los efectos de sonido.

Dejando a González y Ferrer, nos internamos en los dominios de Juan Miguel Martín, el compositor y técnico sonoro. El estudio de sonido tiene su espacio propio. Recuerda a un estudio de grabación grande en el que abundan los instrumentos, las partituras, los sintetizadores, las mamparas de cristal, los aislantes acústicos. Martín recoge el testigo de Latiegui. Nos hace escuchar pistas sonoras y nos enseña fragmentos del juego. Estamos ante el momento más privado de nuestra visita.

La música es, por primera vez en la historia del estudio, un reto abordado desde dentro: es todo producción propia. No podemos dejar de percibir en Latiegui una cierta pena por la banda sonora del anterior Runaway; no es que fuera insatisfactoria, sino que eran ellos quienes se tenían que adaptar a la música que les llegaba, no al revés. Eso supone un gran cambio en la ambientación, que se ve ahora mucho más arropada por una banda sonora que varía en consonancia con lo que sucede en pantalla en lugar de servir de mera comparsa. Por algo, una banda sonora es un medio de expresión.

Cada instrumento, a excepción de las bases rítmicas y otros artificios de producción, está grabado en vivo por Martín (luego lo monta todo en 5.1), que tiene un variado dominio musical como intérprete y compositor. También son suyas muchas de las letras de las canciones a las que presta su voz Vera Domínguez; otras son fruto de la colaboración con amigos.

Guión

Descartes de Runaway 3
Un par de escenas eliminadas que habrían tenido lugar en un gigantesco acuario de ballenas (pulsa para ampliar).

Finalmente, hablamos durante un breve tiempo con uno de los dos guionistas (el otro es Ramón Hernáez, uno de los socios de Latiegui y el director del proyecto), Josué Mochan. Él era ajeno al mundillo del videojuego, tampoco conocía el género; su trabajo desde que le contrataron hasta que se incorporó consistió en jugar las aventuras clásicas y adquirir una base. Quizá por eso las aventuras de Pendulo despiden ese aroma clásico que las hace más atractivas a ojos del público curtido en el género: no están en esto porque sea un género en el que es más fácil ser competitivos, sino porque es lo que les gusta, y así se lo transmiten a las nuevas incorporaciones. Asegura Monchan que la experiencia es un grado, y que la de los socios fundadores de Pendulo le ha sido de mucha ayuda para aprender.

Su cometido desde su fichaje ha sido perfilar las personalidades de los personajes, una tarea nada fácil que, según él mismo reconoce, le puede costar noches de desvelos cuando se le enciende la bombilla a las tantas de la madrugada, ve un personaje o una escena claros y se levanta a escribir. Monchan busca en todo momento identificarse con el personaje al que está labrando, sea secundario o primario. Lo más espinoso es añadir capas de complejidad a un personaje, dice, porque es muy fácil utilizar algo que no vaya a funcionar, que no conecte con nadie. Y, al mismo tiempo, la facilidad del asunto reside en que en un videojuego siempre hay (o siempre debería haber) un objetivo, así que todo es tan sencillo como hacer que el personaje lo persiga. Pero cuando un juego intenta contar una historia, conferirle carácter a los personajes es crucial, y el dilema está en conocer los límites, hasta dónde puedes llegar sin arruinar la identificación del jugador con éstos.

Descartes de Runaway 3
Un enterrador jugaba un papel importante en Runaway 3 en uno de los borradores del guión (pulsa para ampliar).

El ritmo también es importante. Todo es más controlable en una narrativa acotada temporalmente, como el cine o el teatro, donde el autor decide sobre cuándo pasan las cosas, o incluso en una narrativa como la novela, donde es el lector el que resuelve cuándo sigue avanzando mientras que el autor mantiene el ritmo de la propia historia. Eso no pasa en un videojuego, donde la trama está entrelazada con los puzzles (en el caso de una aventura gráfica, claro), donde hay una simbiosis entre lo que cuenta y el juego que planteas: sin obstáculos no hay juego, y los obstáculos tienen que apoyarse en la trama tanto como la trama se apoya en ellos; no puedes meter un sudoku para resolver un misterio sin provocar desconcierto. Y además son las acciones del jugador las que controlan el ritmo: el autor cede parte de su control. Cada jugador imprime una cadencia distinta, lo que implica que muchas veces no se perciba el ritmo de la misma forma que el guionista hubiera querido: el jugador debe estar entretenido desde el principio. La búsqueda del equilibrio entre la formación de una personalidad y el entretenimiento del jugador es el aspecto más difícil de lograr para un guionista. Hay que dar espacio para que sepa meterse en la historia. Y, sobre todo, hay que tener capacidad de síntesis. Monchan se ríe cuando define su labor como muy divertida de realizar pero muy aburrida de contar.

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