Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Artículos

Visita a Pendulo Studios

Rafael Latiegui nos recibe en la sede de la desarrolladora madrileña para contarnos cómo trabajan y hablar distendidamente sobre la producción de Runaway: A Twist of Fate. He aquí la crónica de nuestra visita, que cuenta con arte conceptual inédito.

# G. Ruiz y J. Cadenas | 0

Visita a Pendulo Studios

En esto de los videojuegos no es habitual toparse con un estudio que se mantenga en el candelero durante más de quince años y más si nos circunscribimos al ámbito hispánico, donde la mezcla de ambiciones desmedidas, el crecimiento anabolizado y la falta de realismo ha sido la condenación de tantos que encontrarse con empresas de la experiencia y tablas de Pendulo Studios ya es algo tan sumamente raro que sobrarían los dedos de una mano para enumerarlas. Por ello, no podemos dejar de considerar nuestra visita a su sanctasanctórum como todo un acontecimiento largamente buscado que se nos había estado escapando desde hace bastante tiempo por diversas cuestiones. Ahora podemos establecer una visión más amplia y hacernos una idea de lo que es y ha sido su proceso de creación, disipando dudas y arrojando algo de luz a interrogantes que se nos habían venido planteando.

Descartes de Runaway 3
Por cortesía de Pendulo Studios podemos ofreceros imágenes de descartes de Runaway 3. En este montaje pueden verse unos cuantos personajes que se estuvieron barajando en ciertos momentos del desarrollo. Alguno parece salido de Okko, el cómic de HUB (pulsa para ampliar).

En la sede madrileña de Pendulo, en el castizo barrio de Embajadores, nos recibe Rafael Latiegui, socio fundador y responsable artístico de la desarrolladora. Anda un tanto revolucionado porque acaba de recibir unos ejemplares de la versión francesa de Runaway: A Twist of Fate que Focus, una de las dos productoras extranjeras, ha puesto a la venta. Mientras nos encamina a la sala de reuniones, va comentándonos algunos detalles de esta edición, que podemos ver una vez penetramos en la estancia. La presentación es buena, pero Latiegui no está satisfecho. El orgullo del creador aflora en cada una de sus palabras y gestos. Ley de vida y de mercado. La sala de reuniones de Pendulo es funcional y está decorada con murales de Runaway 2 desechados de la presentación que en su día celebró FX. Una pantalla preside una de las paredes; en mosaico se despliegan diversos estudios de un rostro, perteneciente a uno de los personajes de Runaway 3.

En la distendida charla que mantenemos, se pone de manifiesto la importancia del doblaje, de uno bien hecho: nuestro anfitrión espera que Focus se lo encargue al mismo equipo que FX utilizó en la segunda parte y que tan buenos resultados dio (para su regocijo, poco tiempo después se confirmó que así se haría, gracias al empeño de Digital Bros). Hablamos también de la frustración del público, y de la nuestra propia, porque toda la información sobre Runaway 3 se generase en Francia y Alemania. Y resulta que también es la suya, que están molestos con la paradoja de que España sea uno de los últimos destinos de la aventura, aunque saben que de poco sirve lamentarse. La decisión es externa y extranjera, tomada desde las empresas que han hecho posible el proyecto, y que reclaman el derecho (legítimo mal que nos pese: lo han pagado) de adelantar el estreno en sus territorios, donde van a hacer un negocio directo; a llevar como prefieran la promoción de sus títulos, esté de acuerdo la desarrolladora o no… En Pendulo se centran en hacer el juego lo mejor que saben, y no les gusta interferir en el trabajo de los «profesionales del marketing». Aunque, claro está, que el título aparezca con meses de diferencia en distintos países genera un clima de disgusto, sobre todo en cuestiones de ocio, donde pareciera que se necesita la inmediatez para paliar el síndrome de abstinencia. Un disgusto que es muy fácil tomar como excusa para la piratería, máxime con públicos y sociedades tan inmaduras como la nuestra.

Descartes de Runaway 3
Una serie de escenas desechadas de distintos capítulos de A Twist of Fate (pulsa para ampliar).

Oímos sobre la costosa producción de la aventura, que se ha multiplicado por siete o por ocho con respecto a la primera de la saga. Si Runaway: A Road Adventure saliera hoy, dice Latiegui, nadie lo compraría; hay que mejorar continuamente el acabado, lo que como es obvio repercute en el presupuesto. Y que el estudio esté afincado en España ayuda mucho: ni los costes ni los salarios (no es que en Pendulo exploten a sus empleados, no va por ahí la comparación) son como los del Reino Unido, Francia o Alemania. Algo similar, como es lógico a muy distinta escala, a lo que sucede en los países del Este, donde se produce mucho a menor coste. Es por eso que intentan primar la calidad por encima de la longitud: si hay que sacrificar algo, que sea eso y no el acabado.

Nos enteramos de que el guión definitivo no es, ni mucho menos, el primero. Hasta cuatro se desecharon, por decepcionantes, en distintos estadios de desarrollo. La decisión de enfocarlo desde un punto de vista que rompiera un tanto con el título anterior fue liberadora: se ha cerrado el cliffhanger de El sueño de la tortuga, pero dando preferencia a una historia nueva. Latiegui señala que una de las características de A Twist of Fate es el protagonismo narrativo de Gina, que ahora se permite analizar y juzgar a Brian, abandonando el rol de «florero» al que se le había condenado en las anteriores entregas. Además, el guión es más visual que textual: han intentado ser más concisos sin caer en la odiosa filosofía de «lo que ves es lo que hay». Al margen de que la reducción de textos viene casi obligada, porque muchas distribuidoras no están dispuestas a asumir los costes de localización de títulos con una carga textual importante, algo que se sabe desde hace mucho tiempo pero que no deja de ser triste: el auge de los juegos casi mudos o con un guión risible es, en parte, fruto de las exigencias de las productoras, que quieren ganar más gastándose mucho menos. Y cuando existe autofinanciación y tienes un producto digno que vender, te puedes topar con que sólo cosas como Machinarium, el ejemplo que pone Latiegui, les interesan a los que pueden situar tu producto en el mercado; un juego precioso, comenta, al que ni menoscaba ni menosprecia (considera, y en eso coincidimos, que es una puesta al día de Gobliiins), con el que las distribuidoras pueden sacar una buena tajada sin invertir prácticamente en ello, porque no tienen nada que traducir ni que doblar.

Recordamos los tiempos de Igor: Objetivo Uikokahonia, un juego que el propio Latiegui considera amateur; las animaciones las hizo él mismo, píxel a píxel. No se trata de que un equipo pequeño sea necesariamente amateur, pero cuando una sola persona se encarga de aspectos para los que no tiene preparación suficiente el resultado flaquea. A no ser que se sea un artista multidisciplinar sin parangón. También sale a colación Hollywood Monsters, que cree que se lanzó en un momento adecuado y del que opina, entre risas, que la simpática idea de partida les permitió hacer muchas cosas por diversión propia que en otro juego habrían estado fuera de lugar: que estando en un pedregal no puedas coger una piedra y tengas que llegar a otro escenario para poder hacerlo no es precisamente, como nos reconoce, un ejemplo de diseño.

También nos comentan que en principio esta tercera entrega pone el broche a la saga Runaway, pero Pendulo no descarta volver a ella si en el futuro lejano se les presentara la oportunidad, y siempre y cuando haya algo más que aportar a la saga. No era su intención, de hecho, dedicarse a parir secuelas después del primero, pero ahí aparecieron otra vez las imposiciones de las productoras: después del éxito de la primera entrega, en lugar de confiar en la capacidad del estudio para crear algo nuevo, decidieron ir a lo seguro. Así que o era Runaway 2 o que no contaran con su financiación. Runaway 3 era, evidentemente, inevitable.

Continúa en la página siguiente

Página 1 de 3

« Anterior | 1 | 2 | 3 | Siguiente »

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña