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La aventura gráfica es el género narrativo por excelencia. Posiblemente el único junto con los RPG cuya mayor pretensión, si obviamos la de entretener, es contar una historia. Y era un género rentable y fuerte. Este artículo no es un canto a la nostalgia ni un lloriqueo por un pasado mejor. Este artículo señala con el dedo acusador a unos de los principales culpables del actual estado de la aventura, a los promotores de su imagen de «anticuada», a los que análisis tras análisis, reportaje tras reportaje, infligían graves heridas y vilipendiaban sin cesar a un género de forma injusta, alevosa y, para más inri, carente de argumentos: los «periodistas del videojuego».
La historia de Sam & Max en su andadura virtual ha sido larga y dolorosa. Tras Hit the Road, el primer juego basado en los personajes de Steve Purcell que LucasArts sacó durante su época dorada, la compañía de George Lucas se embarcó en otro (o, mejor dicho, otros) proyectos con el perro y el conejo de protagonistas. La sonada cancelación en el año 2003 de la que hubiera sido continuación, Freelance Police, del primer juego acabó con las esperanzas de ver a los dos colegas animales de nuevo en los monitores… hasta que llegó Telltale.
Tras muchos contratiempos, la cuarta parte de las aventuras de Indiana Jones en la gran pantalla ya es hoy por hoy una realidad. En el camino quedaron múltiples propuestas-rumores, entre ellas una idea que versaba sobre la Atlántida con base en Indiana Jones and the Fate of Atlantis, una de las obras cumbre del género. Como ya ocurriera con este juego, otros proyectos llegaron de rebote al equipo creativo de LucasArts con el arqueólogo como protagonista, y otros tantos se fraguaron entre las paredes del Rancho Skywalker, pero el caso es que por misteriosos motivos todos acabaron en el abismo. En este artículo desempolvamos las verdaderas causas que acabaron con ellos.
En esta tercera entrega de nuestra serie sobre aventuras canceladas la mismísima D.C. Fontana, guionista de la serie original de Star Trek, nos ayuda a descubrir por qué una de las más atractivas propuestas aventureras de entre las muchas basadas en la franquicia nunca llegó a ver la luz: los continuos cambios de personal, los larguísimos retrasos o el exquisito perfeccionismo hicieron que el proyecto, que levantó una expectación considerable entre los medios, no llegase a buen puerto.
Cuando la LucasArts de la era Jeffery decidió desarrollar una secuela de Full Throttle el público aventurero se vino arriba para poco después venirse abajo al ver el engendro «consolero» y pobre que iba a ofrecer la compañía del hombre del tupé blanco. Cuando Hell on Wheels se canceló, muchos respiraron aliviados y unos pocos quedaron decepcionados, pero todos compartíamos la tristeza por ver en qué se hubiera convertido la obra de Tim Schafer. La verdadera historia del desarrollo, hasta ahora oculta o tergiversada, es lo que os ofrecemos aquí.
Dentro de nuestro género ha habido buenos ejemplos de cancelaciones anticipadas, de proyectos sobre los que se vierte gran expectación pero que finalmente jamás llegan a ver la luz, ya sea por razones económicas o por no cumplir unos mínimos de calidad. Desde Aventura y CÍA queremos recordar los casos más sonados, y por ello iniciamos con este artículo la que será una serie recopilatoria de las más importantes aventuras gráficas que nunca pudimos jugar. En esta primera entrega nos centramos en dos muy interesantes proyectos de una empresa (Perfect Entertainment) que, aunque poco prolífica, nos dejó las tres joyitas basadas en el universo (o multiverso) de Mundodisco. Se trata de Space Babes, una aventura espacial protagonizada por tres particulares «Ángeles de Charlie» encargadas de salvar al mundo de sus propios errores, y Naked Gun: The Big Kahuna, una aventura basada en la cinematográfica serie Agárralo como puedas y protagonizada por el mismísimo Leslie Nielsen. Chris Bateman y Angela Sutherland, responsables entonces del diseño y producción en Perfect Entertainment respectivamente, nos cuentan más al respecto.
Es bien sabido que el género de la aventura gráfica es el más «literario» de cuantos pueblan el panorama del videojuego actual. No en vano son muchas las licencias de novelas que se han convertido en aventuras y ciertas aventuras merecerían estar escritas en negro sobre blanco. Lamentablemente, el déficit creativo de los último años en este mundillo ha obligado a válidos autores que otrora hicieron las delicias de los aficionados con sus juegos al exilio en otras formas de expresión, donde es posible dar rienda suelta a cualquier tipo de idea sin tener que rendir cuenta con ningún productor que exija que sus historias sean de tal o cual manera, o que pertenezcan a este género o a este otro, donde no hace falta presupuestar los gastos de realización y donde el director goza de una mayor (aunque no absoluta, tampoco nos engañemos) libertad de formas. En el siguiente artículo se comenta la última novela de una de las grandes creadoras dentro de nuestro género, Jane Jensen, que tras ser olvidada por el mundo del software lúdico decidió con relativo éxito pasarse del ordenador a la máquina de escribir.
En la última temporada hemos podido denotar un importante incremento en el número de aventuras gráficas salidas al mercado, así como un notorio éxito en las ventas respecto a lo esperado. La aventura vuelve poco a poco a recuperar su valor de antaño pero algo ha cambiado después del coma. Las cosas no son lo que antes eran aunque así parezcan. Las secuelas del periodo de incertidumbre empiezan a hacerse patentes en cambios significativos que o bien no son advertidos por la mayoría o son voluntariamente arrinconados, en un intento por aceptar lo poco que salga. En época de hambruna casi todo es admisible, pero una vez pasada no hay porqué torturarse el paladar con lo que nos echen, pudiendo reclamar algo con más buqué. No nos dejemos embaucar por todo lo que reluzca pues siempre hay motitas marrones que enturbian el resplandeciente fulgor de lo que nos han vendido. Sirva este artículo para señalarlas.
Básicamente, el propósito de una aventura gráfica es contar una historia e indudablemente es el género que más se adapta a ello. El ideal para estructurar (al igual que hacen otros medios como la literatura o el cine) una historia con su inicio, su nudo y desenlace, aparte de profundizar en los personajes y docenas y docenas de detalles más de la narrativa. Es por eso y unido al afán de experimentacion o los motivos económicos (menos romántico, por cierto) que algunos escritores de renombre se han prestado para plasmar su talento en estas historias interactivas. Hagamos un repaso de los mayores logros alcanzados en este campo que podemos denominar «aventuras de autor».
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