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Los llamados, los elegidos, los olvidados (I)

Primera parte del repaso a las aventuras que han recurrido al crowdfunding como método de financiación, ya hayan tenido éxito o hayan sido repudiadas

# Edorta Trinidad | 7

Los llamados, los elegidos, los olvidados (I)

Generaba y sigue generando dudas, pero es ya un hecho que el crowdfunding se ha instalado con solidez en determinados sectores. Y buena parte de la culpa ha de recaer en Double Fine. Antes de su triunfal desembarco, Kickstarter, estandarte de eso que han dado en llamar «micromecenazgo» fue fuente de financiación de numerosas películas con destino a Sundance, de libros y discos también independientes, proyectos de diseño (gráfico, industrial o de cualquier clase) o gadgets tecnológicos de nicho, aunque fue a partir de entonces (poco después del éxito de una base para iPhone cuya contribución a la causa no es menor) cuando despegó con proyectos millonarios: los videojuegos representan el veinte por ciento de los casi mil millones que esta plataforma ha recaudado en total. Otras aventuras salieron a tentar a la suerte y a los hipotéticos mecenas antes que Broken Age (ejemplos de ello son Cognition, Resonance o Dropsy), pero fue el estudio de Tim Schafer el que le dio al sistema una visibilidad que antes no tenía; y con ella, la respetabilidad, la seguridad y el acicate para que tanto estudios como francotiradores semi-solitarios tomaran buena nota de esta opción. El resto solo fue cuestión de tiempo.

A pesar de que el sistema está teniendo continuidad, ciertas preguntas siguen en pie. Una compañía como Cyan ha pedido 1.100.000 dólares para Obduction. Sus seguidores, adeptos y adictos de Myst y Riven, han respondido: 1.321.306 dólares ha sido la cifra definitiva sólo en Kickstarter. Un regreso rotundo aderezado con palabrería dedicada a justificar el millón largo que pedían. La cuestión no sería la conveniencia, cada uno pide lo que cree necesario y cada cual hace con su dinero lo que le viene en gana, pero casos como este deberían hacer que nos preguntemos cómo de legítimas son propuestas similares y, en un segundo momento, nos replanteemos cuál es el fundamento del crowdfunding. ¿Cuánto espacio puede haber para los nuevos diseñadores de garaje y sus presupuestos ajustados junto a nombres y campañas de financiación como la de Cyan?

Una segunda cuestión sigue vigente y ha sido puesta de relieve hace bien poco en un artículo de Rock, Paper, Shotgun. ¿Hasta qué punto va a llegar la implicación que se ha prometido a los aficionados que han pagado por el desarrollo de estas aventuras? Jane Jensen, por ejemplo, ya anunció hace tiempo, acorde con su programa Community Supported Gaming, la liberación de bocetos, diseños, cuadros de diálogo y previews hands-on para sus miembros. ¿Hasta dónde llega la voz y hasta dónde el voto? ¿En qué medida puede repercutir esto sobre aventuras que, recordamos, se han financiado con este sistema para tener un gobierno sin cortapisas sobre las mismas? Dudas ligeramente atemperadas con declaraciones como la que hicieron pública los Dos tipos de Andrómeda hace meses: «evidentemente, no todo el mundo tiene buen gusto, pero podemos lidiar con ello».

El crowdfunding ha dado otro impulso a la aventura gráfica, sobre la que de nuevo, nuestra roca de Sísifo particular, empiezan a sonar las campanas de muerte, duelo y futura resurrección. Una buena cantidad de títulos llevamos ya a las espaldas con este método de financiación. Otros tantos están siendo desarrollados en este momento y más, más de las que se podrían haber esperado hace una década, estarán por aparecer. Muchas son las llamadas. Deseamos que sea grande el número de elegidas. Y este artículo será el primero de una serie que tratará de recopilar tanto unas como otras.

Jason the Greek: The Ladies of Lemnos

Resulta extraño que las compañías dedicadas a nuestro género, tanto las grandes como las pequeñas, hayan obviado por lo general un mundo tan rico en argumentos como es el de la vieja Grecia. Ya sea el periodo histórico de la Antigüedad o el caudal de mitos que ha impregnado desde siempre la cultura helena, la cantidad de ideas que surgen con un simple vistazo a la literatura y al pasado valdría para enterrar en el pozo del infierno las manidas sociedades secretas y las conspiraciones mundiales. ¿Quién las necesita cuando se puede bajar al Hades y tentar al Destino enfrentándose al Can Cerbero? Y, paradójicamente, la atención que se le ha prestado a esta incomparable fuente de argumentos ha sido escasa, con pocos ejemplos, como Odisea de Cryo o el tímido intento de Fregocles, que finalmente no cuajó. A este grupo de valientes se une el reciente Jason The Greek: The Ladies of Lemnos.

Jason The Greek supone el acercamiento de Kristian Fosh, su diseñador, al mito griego de Jasón con la particularidad de que lo mezcla con un humor que dice sacar rendimiento de las parodias de ciencia-ficción. Algo que se puede observar ya desde la propia personalidad del protagonista. Jasón, el héroe que ha de reclutar a los argonautas y partir hacia la Cólquide en busca del vellocino de oro, no deja de ser aquí un trasunto griego del capitán de la Enterprise James T. Kirk: fanfarrón y con una vis cómica curiosa, por decirlo de algún modo. Su camino se verá, pues, no sólo obstaculizado por los dioses, sino también sembrado de situaciones disparatadas.

10.000 libras pedía Kristian Fosh y 10.573 fueron las que consiguió en una carrera tortuosa que hacía dudar del éxito de la campaña, pero a la que le vino muy bien la presencia del diseñador en la Adventure X celebrada en Londres, donde pudo mostrar el estilo de su aventura (un 2D simpático, interfaz point & click) además de la demo, disponible para descargar en su sitio web. Un adelanto de lo que mostrará el juego completo, que se publicará en agosto de este 2014.

Delaware St. John: Asylum of the Lost

Delaware St. John
Delaware St. John, el psíquico con nombre de estado.

10.000 dólares era el objetivo de Bryan Wiegele para Asylum of the Lost, campaña en Kickstarter con la que sumaba ya su tercera intentona para dar continuación a la serie de Delaware St. John, que nunca llegó a ver el cuarto capítulo que se prometió hace unos años. Con este presupuesto, y dejando atrás las pretensiones de 3D, la aventura apunta a unos gráficos más modestos y económicos además de a una duración aproximada de seis horas en las que desentrañar los misterios del Drake Institute for the Mentally Ill.

En Asylum of the Lost todos los caminos llevan al abandonado Instituto Drake. Tras una discusión entre Delaware y Kelly Bradford, el psíquico y la cazafantasmas armada de tecnología, esta última marcha en solitario a investigar el manicomio en ruinas. Una visión de Delaware le pondrá sobre aviso acerca del peligro que corre su compañera, metida de lleno en los turbios secretos del sanatorio. En octubre de este año se podrán conocer los pasillos y entresijos del Instituto Drake.

Stasis

Se podría decir que Stasis ha sido una de las triunfadoras del crowfunding de aventuras de los últimos meses. En desarrollo desde hace tres años, lento debido a su condición de proyecto paralelo en el que invertir tiempo después del trabajo, Christopher Bischoff se embarcó a principios de noviembre en una campaña en Kickstarter que apuntaba al ambicioso objetivo de 100.000 dólares. Dos meses después, entre aportaciones en dicha plataforma y desembolsos de nuevos mecenas por PayPal, Stasis ha superado ya la cifra de los 140.000.

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