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Entrevista con Brian Moriarty

Hablamos con Brian Moriarty, «el Profesor», y nos regala una clase magistral sobre la innovación y sobre el diseño y el guión de la aventura gráfica

# Por Paco García | 1

Entrevista con Brian Moriarty

Brian Moriarty fue posiblemente uno de los autores de aventuras de más amplia visión dentro del género, allá por el quinquenio donde se fraguaron los más conocidos y recordados éxitos de LucasArts. Fruto de su mágica perspectiva nació Loom, una aventura gráfica tan única e inimitable que aún hoy es recordada como ejemplo de originalidad.

Forjado en ANALOG Computing, donde publicó un par de conversacionales a principios de los ochenta, pronto se unió a la pionera Infocom para entregar tres de las más recordadas aventuras de la compañía estandarte de la ficción interactiva: Trinity, Wishbringer y Beyond Zork. Hoy en día, es profesor de diseño de videojuegos en el Instituto Politécnico de Worcester, en Massachusetts, haciendo honor a su apodo, «el Profesor».

Es sobre la innovación, sobre el guión y sobre el diseño de la aventura gráfica sobre lo que charlamos con él en esta entrevista en la que imparte una lección maestra. A buen seguro jugaríamos mejores juegos si algunos profesionales siguieran sus canónicos consejos: su bien merecido apodo no sólo procede del inevitable chiste con su apellido...

El problema de las aventuras gráficas es que no puedes hacer nada que no puedas mostrar, y no puedes permitirte mostrar nada

Aventura y CÍA: Tu carrera en el mundo del videojuego es larga, brillante y sin lugar a dudas envidiable. Empezaste en este mundillo en una época en la que los juegos de aventura no se habían revelado aún como el gran género que más adelante fueron. ¿Qué fue lo que te llamó la atención como para decir «quiero dedicarme a esto»?

Brian Moriarty: Mi primera experiencia con las aventuras gráficas se remonta a 1981. Me había hecho con un ordenador Atari 800 y con una copia de Strange Odyssey, una aventura conversacional sencilla realizada por Scott Adams. Me quedé toda la noche despierto, sin poder dormir, hasta que lo completé.

Quedé entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrecía. ¿Y si hiciésemos que la programación y la historia de estos juegos fueran mucho más sofisticadas? ¿Y si los metiéramos en cajas y los vendiésemos como los libros? Poco sabía entonces que una empresa muy cercana, Infocom, ya estaba detrás de esas mismas ideas. No tardé en conseguir una copia de su Deadline, y entonces supe que tenía que entrar a trabajar con ellos. Unos años más tarde, con mucha suerte, lo conseguí.

AyC: Tenemos entendido que eres una persona muy analítica a la hora de escribir aventuras, que te documentas, que te empapas sobre lo que se describe en tus juegos y que haces uso de métodos más propios de un novelista que de la imagen que vulgarmente se tiene de un «diseñador de juegos». ¿Es esta filosofía algo personal o crees que son procedimientos que cualquiera que desee hacer buenas aventuras debería emplear?

BM: Creo que se trata de un estilo personal. Para aquellos juegos con ambientación histórica, prefiero documentarme bastante acerca del tema, algo que hice especialmente para Trinity, y también para Young Indiana Jones at the World’s Fair, una aventura educativa que diseñe para LucasFilm Learning y que nunca vio la luz. Pero mi primer juego, Wishbringer, lo escribí sin apenas prepararme. Loom se basaba en el esbozo de una historia en solo unas pocas páginas. Todo depende de la naturaleza del juego y de las circunstancias de su producción.

Revista ANALOG

Brian Moriarty no empezó en grandes empresas, lo hizo en ANALOG Computing, una publicación dedicada a los sistemas Atari. En poco tiempo, pasó de colaborador eventual a editor.

AyC: Las aventuras de texto hace ya mucho que fueron relegadas a un tercer plano, aunque es muy cierto que a día de hoy muchos aficionados se encargan de mantener vivo el género con títulos muy bien escritos. Las aventuras gráficas, la «evolución» natural de la ficción interactiva, fueron el método de narración por antonomasia en el videojuego y el texto continuó siendo el protagonista durante su época dorada. Aunque la tendencia parece remitir poco a poco, no hace mucho tiempo se pasó por una etapa en la que se abogaba por eliminar la figura del narrador y el monólogo del personaje, argumentando que «si quieres mirar algo, ahí tienes la imagen», tal y como ocurre en el cine o el cómic moderno. ¿Vale más una imagen que mil palabras?

BM: Hace muchos años, yo mismo acuñé el siguiente aforismo: «El problema de las aventuras gráficas es que no puedes hacer nada que no puedas mostrar, y no puedes permitirte mostrar nada.»

Por muy increíbles que se hayan vuelto los gráficos hoy en día, creo que la jugabilidad actual es mucho menos rica e interesante que en las viejas aventuras conversacionales. Hay muy pocos «verbos» en las aventuras gráficas. Los métodos disponibles para expresarte, intentar cosas extrañas e interaccionar con el mundo son muy limitados. Además, producir tantos gráficos es muy caro, así que cada una de las acciones que ha de mostrarse al jugador debe medirse con cuidado y justificarse para que quede ajustada al presupuesto.

Esto se hizo patente especialmente a finales de los ochenta y principios de los noventa, cuando los juegos tenían que limitarse para que cupieran en unos cuantos disquetes. El resultado es que el coste y el esfuerzo que suponen mostrarle al jugador las acciones hacen que para el diseñador sea muy difícil improvisar y experimentar durante el curso de la producción.

Aún así, la expresividad y la versatilidad de las aventuras de texto no valen de mucho si la gente no las compra. Es evidente que la mayor parte de los consumidores prefiere las imagenes en movimiento aun a costa de la interactividad.

AyC: La gente conoce el nombre de Brian Moriarty esencialmente por Loom y tu trabajo en LucasArts, pero como has dicho empezaste en el seno de otra de las que fueron majors en la industria de la aventura, Infocom, en cuya nómina estuviste durante años. Tu labor allí ha sido popularmente aclamada como imaginativa, original e ingeniosa. Hoy por hoy, hay quien pronostica un crac en el mundo del videojuego precisamente porque ya no se hacen juegos imaginativos, originales e ingeniosos. ¿Cómo dirías que se puede hacer, a grandes rasgos, un juego «original, imaginativo e ingenioso», ahora que hay tanto camino recorrido?

BM: Creo que trabajo mejor cuando sigo mi intuición. Si me parase a pensar cada decisión antes de aplicarla, mi estilo se vería oprimido y no podría hacer nada. Para mí es más fácil dejar que la historia se escriba sola y entonces volver atrás y corregir cualquier peculiaridad o inconsistencia, porque prefiero verlas como oportunidades.

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