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Entrevista con Brian Moriarty

Hablamos con Brian Moriarty, «el Profesor», y nos regala una clase magistral sobre la innovación y sobre el diseño y el guión de la aventura gráfica

# Por Paco García | 1

Entrevista con Brian Moriarty

AyC: Quizá estés al tanto de los avances que hoy por hoy se están haciendo en lo tocante a la jugabilidad: periféricos como el —ya caduco— Eyetoy, prestaciones como las de la última consola de Nintendo, DS, o la futura gran apuesta de la compañía japonesa, Wii, intentan explotar la interactividad hasta niveles nunca vistos dotando a sus aparatos de superficies táctiles, giroscopios o artilugios ópticos para que los desarrolladores experimenten, aunque tales avances no han sido aceptados con el entusiasmo esperado y por el momento los juegos se han quedado a medio camino. Tú que creaste una nueva concepción de aventura gráfica mientras que el resto del mundo insistía en la idea más canónica del género, qué opinas al respecto: ¿hay una descompensación en cuanto a la imaginación de los desarrolladores y las posibilidades a su alcance o son quienes se dedican a inventar estas cosas los que se han saltado algunos pasos en la evolución del videojuego?

BM: Los desarolladores siempre están interesados en sacarle provecho al hardware nuevo, sobre todo si mejora de forma considerable la experiencia de juego.

Por ejemplo, cuando hicimos Loom el estándar en tarjetas de sonido era AdLib, que consistía en unos cuantos sintetizadores FM sin sonido digital. Algunos jugadores tenían un módulo fabricado por Roland llamado MT-32, que ofrecía 16 canales diferentes de MIDI y sonaba mucho, mucho mejor, especialmente en un juego como Loom, en el que la música era tan importante. Así que convencimos a los jefazos de que nos dejasen ofrecer un disquete de actualización para los usuarios de MT-32. Costó muy poco producirlo, los resultados fueron geniales y los usuarios quedaron encantados. Y estoy seguro de que a Roland tampoco le supuso problema alguno.

Hoy en día, sin embargo, la inversión para hacer un juego es tan grande que las productoras no se atreven a apoyar el hardware no estándar a no ser que el propio fabricante asuma los costes extra.

AyC: Loom sigue siendo hoy una aventura fantástica muy atípica: no basa su atractivo en ideas preestablecidas con enanos, orcos y elfos sino que establece una imaginería propia sin necesidad de valerse de elementos recurrentes, algo que sin lugar a dudas hace de la experiencia algo mucho más reconfortante. Sin embargo, en el juego puede percibirse cierto uso de elementos mitológicos grecolatinos, referencias al mito de la Moiras (de hecho, el anciano del que Bobbin obtiene su bastón, Atropos y sus compañeros, Clothos y Lachesis, se llaman como ellas), pero todo es lo suficientemente irreconocible a simple vista como para destilar un halo mágico particular. ¿Cómo se teje un Loom? ¿De dónde se parte para encajar todas las piezas de un rompecabezas de ideas hasta alcanzar una historia donde mitos, gremios, profecías y apocalipsis se articulan con tanta naturalidad?

BM: Es muy amable por vuestra parte sugerir que Loom quedara tan bien. Si tiene consistencia interna, es porque se basa en modelos sólidos.

El primero fue La bella durmiente, de Walt Disney, una película con una estética rompedora que intentamos emular muy conscientemente. El director artístico de La bella durmiente, Eyvand Earle, empleó un enfoque visual semi-abstracto que hace que la película no se parezca a cualquier otra de Disney. De alguna forma, consigue ser a un tiempo idílico y siniestro. Me senté con Gary Winnick, el animador principal, y Mark Ferrari, el fondista, y estudiamos juntos La bella durmiente de forma muy meticulosa para intentar descubrir cómo habían conseguido ese efecto. Si comparas Loom con La bella durmiente, la influencia es más que obvia (de hecho, el obispo Mandible [una confusión de Moriarty: se refiere a Caos] se parece tanto a Maléfica que da casi vergüenza).

El otro modelo fue el ballet de Tchaikovsky El lago de los cisnes. Todos los trabajos de Tchaikovsky me inspiran una melancolía imposible de describir con palabras. El lago de los cisnes es muy oscura, pero contiene algunas de las melodías más hermosas que jamás se hayan compuesto.

La visión de Eyvand Earle y el corazón y el oído de Tchaikovsky empaparon el diseño de Loom de principio a fin.

Todos, nos demos cuenta o no, estamos determinados por todas aquellas formas de arte que hayamos experimentado. Creo que es bueno ser totalmente conscientes de esas influencias y, con cuidado, transformarlas en algo nuestro.

El elenco de Loom
Después de unos años en Infocom, Moriarty emigró hacia terrenos más fértiles: LucasArts alzaba el vuelo y la aventura gráfica ya empezaba a desplegar sus alas. La filosofía de juego de Loom aún demuestra las fabulosas posibilidades que ofrece el género.

AyC: Aunque Loom es una historia orientada a todos los públicos, una fábula podría decirse, hay mucho de oscuro en ella, efectivamente. Lo sombrío cobra un papel fundamental conforme avanza la historia, para acabar en una bella catarsis. El aderezo tétrico es marca de la casa Moriarty, como demuestran también Trinity o Wishbringer. ¿Qué hay de bueno en lo oscuro para que siempre esté presente en tus historias?

BM: Es cierto que muchos de mis juegos están empañados de melancolía. Muchos de mis autores (Hawthorne, Ray Bradbury, J. M. Barrie, Lord Dunsany) y compositores (Tchaikovsky, Messiaen, George Harrison, Justin Hayward, de los Moody Blues) favoritos también poseen este toque melancólico. Quizá sea el irlandés que llevo dentro.

AyC: Durante tu estancia en LucasArts y tras finalizar Loom te pusiste a cargo de la versión inicial de The Dig, que al parecer era bastante diferente a la que finalmente salió al mercado. Se sabe que tu historia iba a incidir más en el aspecto sombrío, que iba a ser técnicamente diferente, que iba a tener un cuarto tripulante, el citado Olema... lo que no se sabe es por qué se desechó.

BM: No suelo hablar acerca de The Dig, ya que me trae a la memoria muchos recuerdos tristes y dolorosos.

El juego se comenzó en una etapa de constante agitación en la dirección de LucasArts: durante su producción, el equipo de dirección de la empresa se renovó nada menos que cuatro o cinco veces. Es un milagro que finalmente se hiciera y quedase tan bien, un mérito que debemos atribuir a Sean Clark y a su equipo de héroes.

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