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A los que alienan a su público, tergiversando los hechos, erigiéndose en estandartes de teorías manipuladoras sin base sólida basadas en su propia ignorancia. A los que vierten engaños sobre aquellos a los que deben ofrecer rigor. A los asesinos de la aventura gráfica.

# Por Paco García | 5 de enero de 2009
Yo acuso

La aventura gráfica no necesitaba pasarse a esa nueva corriente de juegos tridimensionales, porque ya cumplía su cometido siendo como era. Era ya un género definido y lo sigue siendo, ¿para qué liarse a hacer una aventura en 3D cuando ya se sabe que por limitación técnica no va a cumplir las expectativas que de otra manera sí se cumplirían? ¿Para que sea 3D? ¿Qué clase de reforma se estaba pidiendo? Se remarcaba todo aquello de tal manera que ya empezaba a ser horripilante, se había creado descaradamente un problema decididamente inexistente. Se suscitaba desde las páginas de medios teóricamente serios el debate absurdo «¿2D o 3D?» que aún hoy sigue siendo la estrella en muchos foros. Pues bien, ese debate es una gansada tan carente de sentido como preguntarse «¿encuadernación rústica o tapa dura?» o «¿tupperware de plástico o de cristal?». Es el despropósito de juzgar algo por el continente y no por el contenido. Cuando faltan argumentos, lo único que queda es sembrar la duda.

Tarjeta gráfica

Pero a pesar de su aspecto tosco, de su limitado valor estético y de no ser más que una nueva vuelta de tuerca a lo que ya se había visto, Quake se encaramó a lo más alto gracias a lo que veis en la foto. Nuevos socios y pujantes agentes en el mercado hicieron que en la prensa se degradase todo aquello que no dependiera de ellos.

Pero aquellos engañabobos funcionaban. La gente ya hacía suyo el discurso «es necesario que se reinventen las bases del género para adaptarse a los nuevos tiempos», aunque realmente demandasen aventuras «como las de antes» y reconocieran pasárselo bien jugando a una aventura bien hecha. Pero la matraca que se ha dado desde los medios de comunicación con estos temas hizo mella. Y se empezaron a hacer experimentos con mejor y peor suerte ante la inexorable llegada de las consolas de nueva generación. La idea de «aprovechar el hardware» había quedado tan trepanada en el subconsciente colectivo que las desarrolladoras tenían que pasar por ahí, sí o sí. No se pagaba lo que se pagaba por una PS2 para jugar a un juego que se podía haber jugado perfectamente en la PlayStation. De nuevo, el mismo perro con diferente collar. Ironías del destino, ahora el Xbox Arcade bate récords…

Con los problemas inherentes a dar el paso a marchas forzadas, las aventuras empezaron a deslucir respecto a la generación anterior, algo bastante previsible pero que igualmente se criticó con fiereza. Además, se hizo patente un conflicto con el control directo y la concepción de aventura gráfica, ya que manejar un juego de estas características ágilmente y el pad eran incompatibles. Como consecuencia, el género había vuelto a fracasar, según el parecer de algunas mentes preclaras, y merecía ser nuevamente vilipendiado, según su estrábico punto de vista. Ya no había tapujos en sepultarlo directamente. «La aventura gráfica está muerta» se decía y se dice. Y ponemos como ejemplo relativamente reciente el de la revista PCLife de febrero de 2006 (número 11), donde se pudo leer un artículo firmado por un tal G. Masnou atacando afiladamente a webs como ésta, tachando a los únicos bastiones de lealtad que le quedaban al género de inmovilistas rancios y de alérgicos al progreso. Todo porque no comulgamos con las ruedas de molino que venían impuestas por los «nuevos tiempos». Otra vez más, la máscara del progreso queriendo camuflar el intento de prostitución de la aventura por medio de las fórmulas que despachaban de un plumazo la identidad del género.

Micromanía número 80, segunda época

Y así fue como revistas como Micromanía pasaron página y de ver cosas como en la foto, una portada en la que se mencionaban tres aventuras, prácticamente monopolizando su espacio, el género fue disolviéndose gracias a discursos que llamaban a la catarsis del género…

Pero lo cierto es que la aventura gráfica no ha dejado de vender nunca, pese a quien pese, y proporcionalmente lo hacía y lo hace más que otros géneros comúnmente conocidos como exitosos. Hay comunidades, como ésta que visitáis, dedicadas a las aventuras gráficas, y redactores que se empeñan en defender un género vilmente denostado y sobre el que se han vertido toneladas de estiércol con motivaciones sibilinas que han terminado calando hasta tal punto que han desgarrando el tejido del que podía haber sido un medio intachable para contar historias.

Pasan los años, los lustros y las décadas y la perorata no cambia, sino que se hace incluso más corrosiva. La vertiginosa expansión y masificación de Internet ha escalado fulminantemente hasta el puesto que las todopoderosas revistas impresas habían ostentado. En Internet estaba la esperanza de disolver la costra de engaño que había recubierto a la prensa. En la libertad de expresión estaba la solución al problema de los manejos facinerosos que en las publicaciones de los quioscos ya se hacían demasiado patentes. Todos podríamos opinar y decir «eso no es así, sois unos farsantes». Darles en el hocico con los argumentos que ellos no fueron capaces de darnos. Pero para aquello, y como en otras muchas cosas, todas las posibilidades que ofrecía la Red de Redes fueron espejismos.

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