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Yo acuso

A los que alienan a su público con teorías manipuladoras basadas en su propia ignorancia, a los que engañan a aquellos a los que deben ofrecer rigor

# Paco García | 0

Yo acuso

La «revolución 3D» efectivamente ha traído grandes avances a esto de los videojuegos, pero quién sabe dónde estaríamos ahora si en lugar de lanzarse a la piscina tan deprisa, con tanta avidez por ser los primeros, se hubiese esperado a que todo estuviese más probado, a un público más preparado y a un software más provisto para soportarlo. Posiblemente se hubiera perdido ese «factor sorpresa», pero ahora lucirían mejor los resultados, la industria habría sido algo más ecuánime y habría crecido más sanamente, el usuario disfrutaría de mayor variedad, se habría evitado que saliesen al mercado auténticas chapuzas disfuncionales y que muchos compradores se sintiesen estafados al darse cuenta de que su carísima tarjeta se había quedado obsoleta en unos cuantos meses.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D apareció en escena en 1992, y empezó a sentar la base de un nuevo género. Aunque, viendo lo rudimentario de todo aquello y comparando con otras cosas que se vieron en aquel tiempo, resulta difícil creer que acabase pasando de una mera curiosidad.

Ahora bien, cuando muerde el perro, ¿se culpa al perro o a quien no le pone bozal? Era de esperar que ocurriese algo parecido, y en una situación en la que hay tanto sobre la mesa es obligación de la prensa posicionarse. Se entiende que una persona que se dedica a escribir sobre juegos en una revista que compran miles de aficionados tiene un compromiso tácito con ellos. Ellos pagan, tú les ofreces veracidad. Era el momento de ser honestos, de tomar el asunto fríamente sin dejarse llevar por las soflamas que llamaban a la sublevación de todas las bases establecidas durante años. Pero pocos tuvieron los dídimos de hacerlo y de mantener la calma. Primero porque era más cómodo contagiarse del entusiasmo, y segundo porque era extremadamente rentable hacerlo. La publicidad de hardware en revistas como Micromanía empezó a llover a raudales, y nadie puede resistirse a explotar un filón como ese.

Todo el mundo tiene un precio, y en aquello se intuía un negocio que, a día de hoy, todavía no para de dar dinero. Así que si había que alabar las virtudes del motor de Quake utilizando tecnicismos que nadie conocía pero que sonaban muy bien, pues se colaban copiando lo que se te decía, para hacer bulto, en vista de que realmente no había mucho más que decir en cuanto a mejoras jugables frente a un Doom. Así se le daba, además, un cariz hi-tech a la redacción del artículo. Si había que entonar elogios visuales, pues se cantaban alabanzas sobre la inmejorable calidad gráfica alcanzada. Y en fin, salvando sus virtudes, que también las tendrá, solo hay que ver una serie de capturas de Quake para darse cuenta de que es un juego como mínimo grotesco, hoy tanto como lo fue antaño. Sin duda Carmack tenía mejor gusto con los coches, y esperemos que lo tuviese aún mejor con las mujeres, por aquello de la compensación genética en sus futuribles vástagos.

Las publicaciones dedicadas a los videojuegos dieron un estirón considerable en aquellas fechas, las revistas crecían en número de páginas y, como consecuencia, en ingresos, y con ellas crecía también paulatinamente el ataque a quienes no comulgasen con la «nueva ola». Era imperativo que el género pasara por el aro, se desmantelara conceptualmente y volviera a construirse según los cánones impuestos por una serie de patanes que habían empezado a saborear las mieles del cohecho. ¿Hacía falta para que una aventura gráfica cumpliese su cometido? ¡De ningún modo! Pero no es difícil llegar a la conclusión de que había empresas de gran pujanza con especial interés en que todo lo que tuviese que ver con los videojuegos pasara por su caja registradora, y quienes deberían haber orientado al jugador y potencial comprador se llevaban una sustancial minuta para convencer de que esa patraña era cierta. ¿Argumentos? Nadie los dio: el especialista soltaba su recomendación pontificia y había que creerle. Y se les creyó. De tal manera que su falacia ha sido repetida y vanagloriada, y nadie se ha preguntado por qué. En el 97, un juego de aventura en 2D con los fondos dibujados a mano, con un buen trabajo detrás, podía ser y sin duda era mucho más atractivo plásticamente que cualquier engendro tridimensional con toda la aceleración habida y por haber en aquella época.

La aventura gráfica no necesitaba pasarse a esa nueva corriente de juegos tridimensionales, porque ya cumplía su cometido siendo como era. Era ya un género definido y lo sigue siendo, ¿para qué liarse a hacer una aventura en 3D cuando ya se sabe que por limitación técnica no va a cumplir las expectativas que de otra manera sí se cumplirían? ¿Para que sea 3D? ¿Qué clase de reforma se estaba pidiendo? Se remarcaba todo aquello de tal manera que ya empezaba a ser horripilante, se había creado con descaro un problema decididamente inexistente. Se suscitaba desde las páginas de medios en teoría serios el debate absurdo «¿2D o 3D?» que aún hoy sigue siendo la estrella en muchos foros. Pues bien, ese debate es una gansada tan carente de sentido como preguntarse «¿encuadernación rústica o tapa dura?» o «¿tupperware de plástico o de cristal?». Es el despropósito de juzgar algo por el continente y no por el contenido. Cuando faltan argumentos, lo único que queda es sembrar la duda.

Quake
Wolfenstein 3D dio paso a Doom, Doom dio paso a Doom 2 y tras él acabo llegando Quake, que supuso un paso tecnológico demasiado importante y al que se le dio una promoción inusitada. Algunos dirán que es el padre de las tres dimensiones tal y como las conocemos; otros, como nosotros, que era feo de cojones. El marrón no es nuestro color favorito.

Pero aquellos engañabobos funcionaban. La gente ya hacía suyo el discurso «es necesario que se reinventen las bases del género para adaptarse a los nuevos tiempos», aunque realmente demandasen aventuras «como las de antes» y reconocieran pasárselo bien jugando a una aventura bien hecha. Aunque la matraca que se había dado desde los medios de comunicación con estos temas hizo mella. Y se empezaron a hacer experimentos con mejor y peor suerte ante la inexorable llegada de las consolas de nueva generación. La idea de «aprovechar el hardware» había quedado tan trepanada en el subconsciente colectivo que las desarrolladoras tenían que pasar por ahí, sí o sí. No se pagaba lo que se pagaba por una PlayStation 2 para jugar a un juego que se podía haber jugado perfectamente en la PlayStation. De nuevo, el mismo perro con diferente collar. Ironías del destino, ahora el Xbox Arcade bate récords…

Con los problemas inherentes a dar el paso a marchas forzadas, las aventuras empezaron a deslucir respecto a la generación anterior, algo bastante previsible pero que de todas formas se criticó con fiereza. Además, se hizo patente un conflicto con el control directo y la concepción de aventura gráfica, ya que manejar un juego de estas características ágilmente y el pad eran incompatibles. Como consecuencia, el género había vuelto a fracasar, según el parecer de algunas mentes preclaras, y merecía ser nuevamente vilipendiado, según su estrábico punto de vista. Ya no había tapujos en sepultarlo directamente. «La aventura gráfica está muerta» se decía y se dice. Y ponemos como ejemplo relativamente reciente el de la revista PCLife de febrero de 2006 (número 11), donde se pudo leer un artículo firmado por un tal G. Masnou atacando afiladamente a webs como esta, tachando a los únicos bastiones de lealtad que le quedaban al género de inmovilistas rancios y de alérgicos al progreso. Todo porque no comulgamos con las ruedas de molino que venían impuestas por los «nuevos tiempos». Otra vez más, la máscara del progreso queriendo camuflar el intento de prostitución de la aventura por medio de fórmulas que despachaban de un plumazo la identidad del género.

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