Atrapa (magistralmente) a un ladrón
Título: The Raven: Legacy of a Master Thief (2013)
Desarrolladora: King Art
Distribuidora: Nordic Games
Lanzamiento: 23 de julio de 2013
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2 GHz | 2 GB de RAM | 6 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 256 MB compatible con DirectX 9.0c y PixelShader 3.0 | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c (si aplican)
# Publicado el por Gaspar Ruiz
Para no destripar más de lo estrictamente necesario: en esta última parte, y hasta el final, The Raven se pone en el traje del Cuervo. El último tramo del capítulo dos, y todo el tercero, desanda los pasos de Zellner hasta volver al instante preciso en el que la trama le abandona. Es decir, jugamos a construir el misterio que luego investigará el detective suizo. ¿Consecuencia? No hay cuestionarios finales que interpelan al jugador sobre aspectos difusos del argumento, ni tampoco hay que seleccionar, por ciencia infusa, al pretendido asesino en rueda de reconocimiento. Al proceder así, no quedan dudas ni preguntas sin respuesta. No tras haber jugado la parte del ladrón.
The Raven podría haber llegado a obra maestra de no haber dado muestras varias de su molesta falibilidad. A mediados-finales del primer capítulo, afortunadamente sin ninguna relación de continuidad posterior, al juego le da una rotunda pájara e introduce puzzles de salón sin venir a cuento. Sabemos que al público de Alemania, de donde procede esta aventura tan poco alemana, le pirran, gusto incomprensible en quienes se jactan de amar el género, visto que resienten con estrépito el ritmo (defecto que es holocausto cuando el ritmo de The Raven es ritmazo). Aunque son muy pocos, y simples para los estándares atroces, hacen que, a partir de ese momento y hasta el suspiro final, temblemos cada vez que abrimos una puerta o una caja de caudales o pasamos el grafito del lápiz sobre un papel. The Raven tampoco puede sustraerse al defecto preferido de Roberta Williams, los dead-ends. En este caso, digamoslo con justicia, el dead-end, porque solo hay uno. Tener que consultar una guía en estos casos es lo de menos; frustra mucho comprobar que las vueltas y revueltas por la cubierta del crucero (uno de los tres escenarios del juego) se han debido al simple hecho de haberse saltado una línea de diálogo crucial en el único momento aparente de todo el juego en el que se obliga a elegir las opciones de conversación en un orden determinado. Incomoda también que una herramienta pensada para ayudar, el cuaderno de notas, tenga una estructura tan confusa que haga complicado leer las últimas actualizaciones, ya sean pistas o simplemente ambientación. Y apenan en lo profundo los fallos absurdos (solapamientos de personajes, mal movimiento por los escenarios, problemas con las ranuras de guardado de partida, caídas muy esporádicas al escritorio), solo justificables por la presión de tener que lanzar los dos últimos capítulos por el mero hecho de deberse a un plazo y de no dejar en la estacada a los jugadores. Fallos absurdos que hubiesen sido subsanables con un ciclo de pruebas tranquilo, sin prisas.
Errores numerosos y sin embargo veniales respecto de las enormes virtudes del juego. Los giros de guión de The Raven son alucinantes y se producen con la transición natural de lo esperado, de lo previsible. La documentación del juego es abundante y se filtra con discreción, lo que redunda en beneficio de la atmósfera del juego y nos hace partícipes de la acción y también del contexto. La banda sonora de Benny Oschmann no solo tiene brío y potencia, sino que se antoja adecuadísima para una historia policial. Hay series con mucho presupuesto, muy bien hechas, como la de Poirot con David Suchet, que poseen tonadillas como la de este juego. Las voces están claramente dirigidas e interpretadas con profesionalidad. Los puzzles se ponen al servicio de la trama, van de los puramente «funcionales» y obvios a los directamente elegantes y exquisitos. Han sido diseñados para que el jugador se sienta involucrado, no el mero espectador de una puesta en escena policíaca llena de trucos, trampas, tramoyas y prestidigitaciones. Tienen la extraordinaria particularidad, como no podría ser menos en un juego tan rendido a los detalles, de que muchos de ellos deben razonarse antes de hacerse: Zellner, principalmente él, llenará sus bolsillos de objetos que haya encontrado, pero no los usará hasta que, sobre todo en las circunstancias más arriesgadas para su vida (conviene aclarar que la partida no contempla la muerte del protagonista por una acción incorrecta), comprenda para qué sirven. The Raven goza de unas descripciones certeras, que dan voz a los pensamientos del alguacil y lustre a sus actos.
Una última consideración sobre el diseño de juego, merecedora de un párrafo aparte. King Art resolvió premiar los avances en la investigación mediante un sistema de puntuación, como hacía Sierra. La noticia no es la toma de esta decisión, sino más bien el hecho de que el estudio le da un sonoro sopapo a una tradición actual discutible: la de basar el diseño en la obligatoria tecla para mostrar los puntos calientes. En The Raven los puntos calientes aparecen al presionar la barra espaciadora, pero descubrirlos así resta puntuación total, lo que se traduce en menores «recompensas» finales. Buena metáfora de lo que es esta aventura.
Conclusión
The Raven: Legacy of a Master Thief es una maravilla. Todas sus virtudes se orientan a incrementar la experiencia lúdica del jugador y a favorecer su inmersión como jamás lo ha hecho una aventura que aspirase a whodunit.
Los personajes, animados como en los buenos viejos tiempos, tienen vida por su enorme efusividad, por esos gestos que a veces dicen más que sus palabras, por actitudes que les hacen ser leales a sí mismos, sin pérdida de su coherente compostura. El guión posee un gran ritmo, es atractivo y sabe ser sorprendente. Su protagonista, Anton Jakob Zellner, es tan grandioso que el jugador siente orgullo al identificarse con su sagacidad, con su tierna humanidad. La decisión de reconstruir la investigación de Zellner en los dos últimos capítulos desde el punto de vista criminal es, además, un golpe de genio, todavía más mayúsculo por la simplicidad de su planteamiento. The Raven no se ahoga en cuestionarios fútiles o en elecciones finales arbitrarias, sino que sabe dar con la tecla justa para combinar una sólida narrativa con una jugabilidad precisa y entretenida.
Por supuesto, tiene sus fallos: algún puzzle de salón atroz e imprevisible; un cuaderno caótico que sume un tanto en el caos en lugar de ordenar bien las pistas; un único dead-end que deja patidifuso y unos fallitos absurdos fruto de una ausencia de pruebas motivada por las prisas. Vistos en perspectiva, y en relación a sus monumentales virtudes, no parecen gran cosa. Por ellos, The Raven se queda a las puertas de la obra maestra. Sin ellos, puede presumir de serlo en espíritu.
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