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Atrapa (magistralmente) a un ladrón

Título: The Raven: Legacy of a Master Thief (2013)

Desarrolladora: King Art

Distribuidora: Nordic Games

Lanzamiento: 23 de julio de 2013

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2 GHz | 2 GB de RAM | 6 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 256 MB compatible con DirectX 9.0c y PixelShader 3.0 | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c (si aplican)

# Publicado el por Gaspar Ruiz 7

Introducción

La literatura policíaca es difícilmente concebible sin su amor por el whodunit. En otras palabras: un whodunit —quién lo hizo (quién ha sido)— es el enigma que atrae la atención mayoritaria de la trama, un rompecabezas aparentemente irresoluble que implica un crimen en un recinto cerrado (una casa, un hotel, una isla, un barco) con un número limitado de sospechosos, de los cuales uno es necesariamente el asesino. Un pasatiempo literario surgido de mentes con fértil (y perversa) imaginación para distraer y también para entretener a ciertas clases sociales. En cuanto pasatiempo, centra su atención en el misterio, sin profundizar en otros temas de mayor enjundia.

Una fórmula tan jugosa hace, legítimamente, las delicias del aficionado a las aventuras gráficas. Tiene muchos atractivos: una investigación plagada de misterios; el orgullo de ir sacando las pistas y de realizar las deducciones; una trama que incide, aparentemente, en personajes cuyos actos y personalidades pueden descubrir las claves del misterio… Lamentablemente, el whodunit nos ha dado pocas satisfacciones. Franquicias basadas en Agatha Christie —o juegos basados en su obra, como Cruise for a Corpse—, intentonas por parte de Sierra (Laura Bow) o hechos aislados (Sinking Island) causaban que el jugador deseoso de meterse a detective volviese la mirada a los extraordinarios ejemplos del género negro que ha dado la aventura. Y así hubiera seguido vagando, aún embutido en su gabardina y esquivando a mujeres fatales, hasta que las tropelías de un cuervo ladrón de joyas le permitieron enfundarse un traje más campechano y calarse un sombrero de arpillera.

Argumento

Hace cinco años, el inspector Nicolas Legrand mató al Cuervo. Sus espectaculares robos, con los que desconcertaba a las autoridades de medio mundo, llegaron así a un abrupto y trágico final. Legrand se convirtió en una leyenda y, a la vez, en un hombre deshecho, obsesionado con ciertas particularidades poco convincentes de su caso decisivo.

Legrand, como buen sabueso, tenía razón en desconfiar. El Cuervo, en apariencia, no estaba muerto: una noche se infiltra en el Museo Británico y perpetra uno de sus increíbles robos. Pero esta vez con una desviación singular: lo hace empleando la violencia. Como en sus dos últimas intervenciones, en las que han sido heridas cinco personas.

Algo no le cuadra a Legrand. ¿Es este Cuervo el verdadero o un sangriento imitador? ¿Por qué emplea técnicas tan violentas? ¿Y cómo es que regresa tras tanto tiempo de silencio? El inspector francés no tiene mucho tiempo para responderlas: sus jefes le ponen a cargo de la protección de un zafiro de valor incalculable llamado el Ojo de la Esfinge, pieza gemela de la sustraída en Londres.

El Ojo de la Esfinge viajará en una caja de caudales en el Orient Express, para embarcarse en un crucero hasta El Cairo, donde será expuesto en el museo de la ciudad. Para ayudar a Legrand en la primera etapa de su viaje, hasta el final del trayecto por línea férrea, la Interpol designa al alguacil Jakob Anton Zellner, un veterano investigador con buena reputación y escasos focos en su expediente. Zellner, enfermo de corazón, irá más allá de lo que su tarea inicial le exige cuando, dentro del tren, empiezan a suceder cosas que llevan la incuestionable firma del Cuervo. El viejo alguacil se involucra entonces en la investigación. Y descubre, con pruebas mediante y riesgo continuado de su frágil vida, que el Cuervo no es ese genio del crimen que la opinión pública supone…

Comentario

Hay algo que The Raven: Legacy of a Master Thief hace fenomenalmente: sumergirte en el enigma. Tiene una ambientación de época primorosa, con un gusto exquisito por el detalle que no solo se aprecia en los decorados sino también, y principalmente, en los personajes. Estos personajes no se comportan como niños malcriados y caprichosos, sin una personalidad nítida, con principios de cartón piedra que ocupan una única línea (o un par de palabras) en los cuadernos de brainstorming: tienen matices, pero son coherentes consigo mismos. Y como son fieles a lo que dicen, hacen y sienten, se redondean, palpitan: sus temores se padecen; sus aspiraciones se entienden; sus melancolías entristecen. Para lograr este verismo no es suficiente con escribir un buen guión, hay que profundizar en las pequeñas cosas. En los detalles.

Hay que retroceder muy lejos en el tiempo para encontrar personajes tan bien animados como los de The Raven. Valga un esclarecedor ejemplo: Zellner se acerca a investigar el maletero de un coche deportivo estacionado en un puerto. En lugar de aproximarse en línea recta, silba disimuladamente, se sitúa al lado de la portezuela del copiloto y finge atarse un zapato. Su visión del maletero es nítida. De pronto, la portezuela se abre y le golpea, sobresaltándole. Es uno de esos pequeños detalles a los que aludíamos; uno de esos instantes que en el pasado fueron norma común en el género y que la cutrez actual nos ha hecho olvidar, como el tarareo de una cancioncilla y su chasqueo de dedos, o el pasar tropezándose con un cuerpo tirado en un escenario. En esta aventura, además, algunos de los giros argumentales, y no pocas pistas, pueden anticiparse por un gesto, por una carantoña. El ligero ladeo de cabeza del Cuervo por el bombazo de la escena de vídeo inicial refleja sincera sorpresa; el arquear de cejas de Zellner expresa franca incredulidad; un gesto de la mano de la impedida Lady Westmacott posee tanta energía como sus palabras. El jugador puede interpretar, como si efectivamente los tuviese delante en carne y hueso, el significado real que ocultan el brillo de unos ojos o la sonrisa de un sospechoso. Y —de verdad, no es broma— servirse de esas impresiones cuando le toca desentrañar algunos misterios. Porque, como diría Miss Marple, la solución a los problemas reside muchas veces en la naturaleza humana. Una naturaleza que no podría tener más humanidad. Pasará tiempo hasta que volvamos a ver a personajes tan efusivos como los que se cruza Anton Jakob Zellner. O un protagonista tan expresivo como el viejo alguacil suizo. The Raven cuida tanto las pequeñas cosas que sí, que nos creemos a pies juntillas que Zellner fue efectivamente actor aficionado en su juventud.

Pero dotar de humanidad a los personajes no es tan siquiera lo único magistral de esta aventura de Jan Theysen y el estudio King Art. El estudio alemán comprende principalmente que está narrando ante todo una experiencia lúdica. Por eso mismo, hace algo sublime. Primero, deja que Zellner investigue el misterio de forma clásica, interrogando, prestando atención, comportándose como un pesado recalcitrante, haciendo un máster acelerado en oportunismo y don de la oportunidad. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol. Es hacia mitad de juego (si se prefiere, en la mitad del segundo capítulo; The Raven fue distribuído como aventura en tres partes, con un precio unitario) cuando se produce la maravilla: una vez Zellner desenmascara al Cuervo, el juego realiza un flashback, retrocede para «reconstruir de forma lúdica» las pesquisas del investigador.

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Imagen de The Raven: Legacy of a Master Thief
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Imagen de The Raven: Legacy of a Master Thief
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Carátula de The Raven: Legacy of a Master Thief

Nuestra puntuación

Cuatro estrellas y media

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